Como jogar Magic: The Gathering (com imagens)

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Como jogar Magic: The Gathering (com imagens)
Como jogar Magic: The Gathering (com imagens)
Anonim

Magic: The Gathering é um jogo de cartas colecionáveis que combina estratégia e fantasia. A premissa é a seguinte: você joga um mago poderoso, chamado planinauta, que invoca criaturas, feitiços e armas para ajudá-lo na destruição de outros planinauta. Magic pode ser desfrutado sozinho como uma coleção de cartas colecionáveis ou com amigos como um sofisticado jogo de estratégia. Continue lendo para descobrir como jogar.

Passos

Parte 1 de 5: Noções básicas

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Etapa 1. Escolha os jogadores

Entenda que dois ou mais jogadores - mas geralmente apenas dois - se enfrentam. Você pode jogar partidas em que luta contra dois ou mais jogadores, mas a forma mais comum de jogar é enfrentando um único jogador.

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Etapa 2. Monte diferentes cartas em um baralho

Seu deck é seu exército, seu arsenal. Em um baralho "construído" - que você pode usar para jogar com amigos em um ambiente informal - a quantidade mínima de cartas é 60, sem limite máximo. Os jogadores, no entanto, geralmente optam por manter o mínimo de 60 cartas.

  • Em um cenário de torneio, você pode jogar um baralho "limitado", que tem um número mínimo de 40 cartas, sem limite máximo.
  • O baralho de 60 ou 40 cartas de um jogador também é chamado de biblioteca.
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Etapa 3. No início de cada jogo, peça a cada jogador que compre 7 cartas de seu grimório

Essas 7 cartas compõem a "mão" de um jogador. No início de cada turno, um jogador compra uma carta e adiciona essa carta à sua mão.

Quando um jogador descarta um card, usa um card, ou quando uma criatura morre ou uma mágica é destruída, aquele card é colocado no cemitério de um jogador. O cemitério é uma pilha voltada para cima que os jogadores geralmente colocam ao lado de seu grimório

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Passo 4. Saiba que cada jogador começa com 20 pontos de vida

No decorrer de um jogo, um jogador pode ganhar ou perder vidas. Geralmente, ter mais vida é melhor do que ter menos vida.

  • Os jogadores causam "dano" a ambas as criaturas e uns aos outros. O dano é causado por criaturas ou por feitiços. O dano é medido pelo número de pontos de vida que causa.
  • Se o jogador um causar 4 pontos de dano ao jogador dois, o jogador dois perderá 4 pontos de vida. Se a jogadora dois começou com 20 pontos de vida, agora ela tinha apenas 16 pontos de vida. (20 - 4 = 16.)
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Etapa 5. Evite as três maneiras pelas quais um jogador pode perder

Um jogador perdeu o jogo quando esse jogador perde toda a sua vida, ou fica sem cartas em seu deck para comprar, ou tem 10 marcadores de veneno.

  • Quando o total de pontos de vida de um jogador é igual ou inferior a 0, aquele jogador perdeu.
  • Quando, no início de seu turno, um jogador não puder mais comprar nenhum card de seu grimório, aquele jogador perdeu.
  • Quando um jogador recebe 10 marcadores de veneno, esse jogador perde.
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Etapa 6. Incorpore cores diferentes em seu deck:

Branco, azul, preto, vermelho e verde.

  • O branco é a cor de proteção e ordem. O símbolo do branco é uma esfera branca. Os pontos fortes das brancas são uma série de pequenas criaturas que coletivamente se tornam poderosas; ganhar vida; reduzindo os poderes de criaturas opostas; e cartas "igualadas" que limpam grandes faixas de cartas do tabuleiro.
  • Azul é a cor do engano e do intelecto. O símbolo do azul é uma gota d'água azul. Os pontos fortes do azul são comprar cartas; assumir o controle das cartas dos oponentes; "contra-atacar" ou negar as magias do oponente; e criaturas "voadoras" ou criaturas que não podem ser bloqueadas.
  • Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo do preto é uma caveira preta. A força do preto está destruindo criaturas; forçar oponentes a descartar cartas; fazendo jogadores perderem vidas; e retornando criaturas de cemitérios.
  • Vermelho é a cor da fúria e do caos. O símbolo do vermelho é uma bola de fogo vermelha. Os pontos fortes do Red estão sacrificando recursos por grande poder; causar "dano direto" a jogadores ou criaturas; e destruindo artefatos e terras.
  • Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é uma árvore verde. Os pontos fortes de Green são criaturas poderosas com "atropelar"; a habilidade de regenerar criaturas ou trazê-las de volta do cemitério; e obter terras mais rápido.

Parte 2 de 5: Compreendendo os diferentes tipos de cartas

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Etapa 1. Entenda o que são os terrenos e de onde vem o "mana"

Terras são um tipo de carta e são os blocos de construção de feitiços. Existem cinco terrenos básicos, cada um associado a uma cor. As terras produzem energia mágica, ou "mana", que é o combustível usado para lançar outros feitiços.

  • Os cinco terrenos básicos são os seguintes:

    • Terras brancas, ou planícies, que produzem mana branco
    • Terras azuis, ou ilhas, que produzem mana azul
    • Terras negras, ou pântanos, que produzem mana negra
    • Terras vermelhas, ou montanhas, que produzem mana vermelho
    • Terras verdes, ou florestas, que produzem mana verde
  • Existem também diferentes tipos de terrenos (terrenos duplos e triplos, por exemplo), mas o máximo que um iniciante precisa saber é que os terrenos básicos produzem mana de apenas uma cor e que os terrenos irregulares podem produzir mana de duas ou mais cores
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Etapa 2. Entenda o que são "feitiçarias"

Feitiços são encantamentos mágicos que você só pode lançar durante seu próprio turno. Você não pode lançar um feitiço em resposta a outro feitiço (você aprenderá sobre essa ideia mais tarde). Feitiços geralmente vão diretamente para o cemitério depois de serem resolvidos.

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Etapa 3. Entenda o que são "instantes"

Instantes são como feitiços, exceto que você pode lançá-los durante o turno do outro jogador além do seu próprio, e você pode lançá-los em resposta a um feitiço. Os instantes geralmente vão diretamente para o cemitério depois de resolverem

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Etapa 4. Entenda o que são "encantamentos"

Os encantamentos são como "manifestações estáveis". Os encantamentos vêm em dois sabores: ou são anexados a uma criatura, afetando apenas aquele card, caso em que são chamados de "Aura"; ou eles ficam sentados no campo de batalha, perto de terrenos, não anexados a qualquer carta em particular, mas afetando o jogo de alguma forma para você (e / ou possivelmente para seu oponente).

Encantamentos são "permanentes", o que significa que eles permanecem no campo de batalha, a menos que sejam destruídos. As permanentes não vão imediatamente para o cemitério logo após serem lançadas

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Etapa 5. Saiba o que são "artefatos"

Artefatos são itens mágicos e também permanentes. Os artefatos são incolores, o que significa que não precisam ser convocados por um determinado terreno ou tipo de mana. Existem três tipos básicos de artefatos:

  • Artefatos normais: esses artefatos são semelhantes a encantamentos.
  • Artefatos de equipamento: essas cartas podem ser anexadas a criaturas, dando a elas habilidades extras. Se a criatura deixa o campo de batalha, o equipamento permanece no campo de batalha; ele não segue a criatura até o cemitério, mesmo se estiver anexado a ele.
  • Criaturas artefato: esses cards são criaturas e artefatos ao mesmo tempo. Eles são como criaturas, exceto que geralmente não requerem mana específico para convocar: você pode convocá-los com qualquer mana que desejar. Como costumam ser incolores, a maioria também é imune a certos feitiços que afetam cores específicas.
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Etapa 6. Entenda o que são as criaturas

As criaturas são um dos principais blocos de construção do Magic. As criaturas são permanentes, o que significa que permanecem no campo de batalha até serem destruídas ou removidas do jogo. A principal característica das criaturas é que elas podem atacar e bloquear. Os dois números no canto inferior direito (4/5, por exemplo) ajudam a determinar a força de ataque e bloqueio de uma criatura, respectivamente.

  • As criaturas entram no campo de batalha com o que é chamado de "doença de invocação". Invocar doença significa que uma criatura não pode ser "virada" ou usada no mesmo turno em que foi colocada em jogo. Isso significa que ele não pode atacar ou usar certas habilidades que fazem com que a criatura vire. Por outro lado, a criatura pode bloquear; o bloqueio não é afetado pela invocação da doença.
  • As criaturas têm muitas habilidades especiais, como "voar", "vigilância" ou "atropelar", sobre as quais aprenderemos mais tarde.
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Etapa 7. Saiba quais funções os planeswalkers desempenham

Um planinauta é um aliado poderoso semelhante a uma criatura supercarregada. Eles são muito raros e nem sempre aparecem nos jogos e mudam ligeiramente os fundamentos do jogo quando em jogo.

  • Cada planinauta vem com um certo número de marcadores de lealdade, indicados no canto inferior direito por um número. O símbolo "+ X" significa "colocar X número de marcadores de lealdade neste planinauta" quando você usa uma habilidade, enquanto "-X" significa "remover X número de marcadores de lealdade deste planinauta" quando você usa a habilidade. Você pode ativar essas habilidades e os poderes que vêm com elas apenas quando você pode usar um feitiço e apenas uma vez por turno.
  • Os planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas e feitiços do seu oponente. Você pode bloquear o ataque que se aproxima do planinauta com suas criaturas e feitiços. No caso de seu oponente causar dano a um planinauta, ele removerá tantos marcadores de lealdade quantos pontos de dano causados.

Parte 3 de 5: Compreendendo a jogabilidade

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Etapa 1. Entenda como invocar uma criatura ou feitiço

Você invoca uma criatura observando seu custo de conjuração, que geralmente é um número circulado seguido por uma cor específica de mana - branco, azul, preto, vermelho ou verde. Para invocar uma criatura, você precisa produzir mana equivalente ao custo de conjuração do card.

Dê uma olhada no cartão acima. Você notará um "1" seguido por um símbolo de mana branco - o sol branco. Para invocar este card específico, você precisa ter terrenos suficientes para produzir um mana de qualquer cor, junto com um mana branco

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Etapa 2. Experimente outro exemplo de como convocar

Veja se você não consegue descobrir quantos manas no total e quais tipos específicos são necessários para convocar a seguinte carta:

A primeira carta, "Sylvan Bounty", custa 5 mana-mana incolor de qualquer tipo que você quiser - junto com um mana-mana verde produzido por uma floresta, para um total de seis mana. A segunda carta, "Escudo Angélico", custa um mana branco - mana produzido por uma Planície - junto com um mana azul

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Etapa 3. Entenda o que é tocar e desvirar

"Tapping" é como você "usa" o mana em terrenos ou como ataca com criaturas. É denotado pelo pequeno sinal de seta para a direita. Para tocar, você vira o cartão de lado.

  • Virar um card significa que você não pode usar certas habilidades por um turno. Se, por exemplo, você virar um card para usar sua habilidade, ele permanece virado até o início de seu próximo turno. Você não pode usar sua habilidade de toque novamente até que seja desvirado.
  • Para atacar, você precisa virar sua criatura. Uma criatura gasta sua energia indo para a batalha, fazendo com que seja virada. Faça isso, a menos que o cartão diga especificamente que você não deve tocá-lo. (Algumas cartas não são viradas quando atacam.)
  • Você não pode bloquear com uma criatura virada. Quando uma criatura é virada, ela não pode ser bloqueada.
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Etapa 4. Saiba o que significa poder e defesa

As criaturas têm um número para poder e outro número para defesa. A seguinte criatura, Phyrexian Broodlings, tem um poder de 2 e uma defesa de 2. É um 2/2.

  • Poder é o número de pontos que uma criatura pode causar em combate. Se uma criatura tiver um poder de 5, ela causará 5 pontos de dano a qualquer criatura que escolher bloqueá-la em combate. Se aquela criatura for desbloqueada em combate, ela causa 5 pontos de dano diretamente ao oponente, que subtrai aquele número de sua vida total.
  • Defesa é o número de pontos que uma criatura pode suportar em combate antes de morrer e ser enviada para o cemitério. Uma criatura com defesa 4 pode suportar 3 pontos de dano em combate sem morrer. Assim que receber 4 pontos de dano, ele vai para o cemitério daquele jogador no final do combate.

Etapa 5. Entenda como o dano é atribuído em combate

Quando um jogador opta por atacar outro jogador em combate, os atacantes e bloqueadores são declarados. As criaturas atacantes são declaradas primeiro. O jogador defensor então escolhe quais de suas criaturas ele deseja usar como bloqueadores, junto com quais criaturas atacantes ele deseja bloquear.

  • Digamos que Anathemancer esteja atacando e Magus of the Moat esteja bloqueando. Anathemancer tem uma potência de 2 e uma defesa de 2. É um 2/2. Magus of the Moat tem um poder de 0 e uma defesa de 3. É um 0/3. O que acontece quando eles se preparam para a batalha?
  • O Anathemancer causa 2 pontos de dano ao Magus, enquanto o Magus causa 0 de dano ao Anathemancer.
  • Os 2 danos que o Anathemancer causa ao Magus não são suficientes para matá-lo. O Magus pode suportar 3 de dano antes de ser colocado no cemitério. Por outro lado, o dano 0 que o Magus causa ao Anathemancer não é suficiente para matá-lo. O Anathemancer pode resistir a 2 antes de ser colocado no cemitério. Ambas as criaturas sobrevivem.
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Etapa 6. Entenda como ativar certas habilidades que as criaturas, encantamentos e artefatos possuem

Na maior parte do tempo, as criaturas vêm com habilidades que os jogadores podem ativar. Usar essas habilidades é muito parecido com convocar a criatura, pois você precisa pagar um "custo", em mana, para usá-las. Veja o exemplo a seguir.

  • Ictian Crier vem com uma habilidade que diz: "Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Cidadão." Mas também há alguns sinais de mana e texto antes dele. Esse é o custo de mana necessário para ativar esta habilidade.
  • Para ativar esta habilidade, vire um terreno básico de qualquer cor (para o 1 mana incolor), bem como uma Planície (para o mana branco). Agora vire a própria carta, Ictian Crier - isso é para o sinal de "torneira" após os requisitos de mana. Finalmente, descarte uma carta de sua mão - qualquer uma servirá, mas você provavelmente deseja descartar a carta menos valiosa. Agora você pode colocar dois tokens 1/1 Cidadão em jogo. Eles funcionam como criaturas 1/1 básicas.

Parte 4 de 5: Compreendendo as fases de uma virada

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Etapa 1. Compreenda as diferentes fases de uma curva

A vez de cada jogador tem cinco fases ou etapas. Compreender o que são essas cinco fases e como funcionam é uma parte essencial para compreender a jogabilidade. Em ordem, as cinco fases são:

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Etapa 2. Fase inicial

A fase inicial tem três etapas diferentes:

  • Etapa de desvirar: o jogador desvira todas as suas cartas, a menos que essa carta permaneça virada durante o desvirar.
  • Etapa de manutenção: normalmente não é usada, mas às vezes um jogador precisa pagar mana - ou seja, virar terrenos - durante esta etapa.
  • Etapa de compra: o jogador compra uma carta.

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Etapa 3. Primeira fase principal

Durante esta fase, um jogador pode baixar um terreno de sua mão. Também durante esta fase, um jogador pode escolher jogar um card de sua mão virando terrenos para produzir mana.

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Etapa 4. Fase de combate

Esta fase é dividida em cinco etapas.

  • Declarar ataque: é aqui que o jogador primeiro declara o ataque. O defensor pode jogar feitiços após o ataque ser declarado.
  • Declarar atacantes: após o ataque ter sido declarado, o jogador atacante escolhe com quais criaturas deseja atacar. O jogador atacante não pode escolher quais criaturas defensoras deseja atacar.
  • Declarar bloqueadores: o jogador defensor escolhe quais, se houver, criaturas atacantes ele / ela deseja bloquear. Vários bloqueadores podem ser atribuídos a um único invasor.
  • Atribuir dano: as criaturas causam dano umas às outras durante esta etapa. As criaturas atacantes com poder igual (ou superior) em comparação com a defesa da criatura bloqueadora destroem aquela criatura bloqueadora. As criaturas bloqueadoras com poder igual (ou superior) em comparação com a defesa da criatura atacante destroem aquela criatura atacante. É possível que ambas as criaturas se destruam.
  • Fim do combate: nada acontece durante esta fase; ambos os jogadores têm a oportunidade de lançar instantes.
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Etapa 5. Segunda fase principal

Após o combate, ocorre uma segunda fase principal, idêntica à primeira, na qual o jogador pode lançar feitiços e invocar criaturas.

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Etapa 6. Fase final ou limpeza

Durante esta fase, quaisquer habilidades ou feitiços que "desencadeiem" ocorrem. Esta é a última chance de um jogador lançar instantes.

Durante esta fase, o jogador que está prestes a terminar descarta até 7 cartas se tiver mais de 7 cartas

Parte 5 de 5: conceitos avançados

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Etapa 1. Entenda o que é "voar"

Criaturas com voar não podem ser bloqueadas por criaturas sem voar. Em outras palavras, se uma criatura tem voar, ela só pode ser bloqueada por outra criatura com voar ou uma criatura que pode bloquear explicitamente criaturas com voar, como uma criatura com alcance.

Criaturas com a habilidade de voar, entretanto, podem bloquear criaturas sem voar

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Etapa 2. Entenda o que é "primeira tentativa"

O primeiro ataque é um conceito de ataque. Quando uma criatura está atacando e um jogador opta por defender aquele ataque com um bloqueador, você mede suas forças e resistência um contra o outro. A força de um é medida em relação à resistência do outro e vice-versa.

  • Normalmente, o dano é atribuído ao mesmo tempo; se a força da criatura atacante sobrepujar a resistência da criatura defensora, e a força da criatura defensora sobrepujar a resistência da criatura atacante, ambas as criaturas morrem. (Se a força de nenhuma das criaturas for maior do que a resistência do oponente, ambas as criaturas permanecem vivas.)
  • Se, no entanto, uma criatura tiver o primeiro golpe, essa criatura recebe uma "primeira chance" de nocautear a outra criatura impunemente: se a criatura com o primeiro golpe pode matar a criatura defensora, a criatura defensora morre imediatamente, mesmo se o a criatura defensora, de outra forma, mataria a criatura atacante. A criatura atacante permanece viva.
  • Por exemplo. se um Inquisidor de Elite (2/2 com primeiro golpe) bloqueia um Urso Grizzly (2/2 sem habilidades), o Inquisidor causa dano antes que o Urso possa, então o Urso morre e o Inquisidor sobrevive
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Etapa 3. Compreenda o que é "vigilância"

Vigilância é a capacidade de atacar sem tocar. Se uma criatura tiver vigilância, ela pode atacar sem virar. Normalmente, atacar significa que você precisa virar sua criatura.

Vigilância significa que uma criatura pode atacar e bloquear em turnos sucessivos. Normalmente, se uma criatura ataca, ela não pode bloquear o próximo turno. Com vigilância, uma criatura pode atacar e então bloquear o próximo turno porque não é virada

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Etapa 4. Saiba o que é "pressa"

Apressada é a habilidade de virar e atacar no mesmo turno em que uma criatura entra em jogo. Normalmente, as criaturas devem esperar um turno para virar e atacar; isso é chamado de "doença de invocação". A invocação da doença não se aplica a criaturas com pressa.

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Etapa 5. Entenda o que é "atropelar"

Atropelar é uma habilidade que as criaturas têm de causar dano aos oponentes, mesmo se aquela criatura estiver sendo bloqueada por uma criatura do oponente. Normalmente, se uma criatura for bloqueada, a criatura atacante só causa dano àquela criatura bloqueadora. Com atropelar, a diferença entre a força da criatura atropeladora e a resistência da criatura bloqueadora é dada ao oponente.

Por exemplo, digamos que Kavu Mauler esteja atacando e Bonethorn Valesk decida bloqueá-lo. O Mauler é um 4/4 com atropelar, enquanto o Valesk é um 4/2. O Mauler causa 4 de dano ao Valesk, enquanto o Valesk causa 4 de volta ao Mauler. Ambas as criaturas morrem, mas o Mauler consegue levar 2 pontos de dano ao oponente. Porque? Porque a resistência do Valesk é de apenas 2, e o Mauler tem atropelar, o que significa que 2 de seus 4 danos são causados ao Valesk e 2 são causados ao oponente

Etapa 6. Entenda o que é "toque mortífero"

Uma criatura que sofreu dano por uma criatura com toque mortífero morre, não importa a quantidade de dano que seja.

Por exemplo, um Frost Titan (uma criatura 6/6) bloqueando um Typhoid Rats (uma criatura 1/1 com toque mortífero) morrerá. Os ratos também morrerão

Etapa 7. Compreenda o "golpe duplo"

Golpe duplo é como o primeiro golpe, em que a criatura com golpe duplo causa o dano primeiro. Em seguida, ele ataca novamente … antes que a criatura defensora tenha a chance de defender o primeiro ataque. Então, o turno continua como de costume, onde o dano de ataque do segundo golpe é resolvido ao mesmo tempo que o dano do defensor (como no combate normal).

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Pontas

  • É preciso prática, se você não entende ou não entende da primeira vez, continue trabalhando. O jogo fica super divertido quando você sabe o que fazer.
  • Tente obter um estojo ou protetores de cartão para seus cartões.
  • Experimente usar combinações.
  • Tente ter o máximo de cards do mesmo mana que puder, para permitir acesso mais rápido a mágicas e criaturas.
  • Se você não gostar de sua mão, você pode embaralhá-la de volta em seu grimório (chamado de mulligan) e comprar uma nova mão com um card a menos do que antes. Fique atento, pois você perderá alguma vantagem do card toda vez que decidir fazer o mulligan.
  • Se você deve usar um fichário padrão (não) para armazenar seus cartões, use um fichário D-ring. Fichários comuns podem marcar cartões de forma permanente e diminuir seu valor. Em vez de usar um fichário convencional ou fichário D-ring, use um "Sideloading Pro-fichário" para armazenar seus cartões (pelo menos para seus cartões raros)

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