Silent Hill é um videogame de terror de sobrevivência para PlayStation. O jogo gira em torno do personagem Harry Mason enquanto ele busca sua filha adotiva desaparecida na cidade de Silent Hill. Existem 5 finais possíveis para o jogo. O quebra-cabeça do Piano em Silent Hill é o segundo quebra-cabeça da Midwich Elementary School e é necessário para avançar no jogo.
Passos
Parte 1 de 3: Localizando o Piano
Etapa 1. Vá para o segundo andar da Midwich Elementary
Etapa 2. Entre na sala de música
Este quarto fica perto dos banheiros e no mesmo corredor do vestiário.
Você deve ser capaz de encontrá-lo facilmente com o mapa de Harry
Parte 2 de 3: Encontrando a pista
Passo 1. Olhe para o quadro-negro dentro da sala de música
Você verá um grande pedaço de papel branco manchado de sangue colado no quadro.
Etapa 2. Examine o pedaço de papel
Você receberá uma pista intitulada "Um conto de pássaros sem voz".
Etapa 3. Vá até o piano e examine-o
Você notará imediatamente que só tem permissão para pressionar as teclas em uma oitava e, quando tenta pressionar as outras teclas, algumas não produzem som.
Parte 3 de 3: Resolvendo o quebra-cabeça
Etapa 1. Lembre-se de que o título de nossa pista é "Um conto de pássaros sem voz
" Ou seja, para este quebra-cabeça estaremos apenas pressionando notas no piano que não emitem som ou estejam mudas.
Etapa 2. Toque D, ou a segunda tecla branca no piano
A primeira estrofe da pista afirma que o Pelicano está ansioso por sua recompensa - ou seja, ele não voou muito longe - assim como uma menção às asas brancas, uma pista que diz respeito ao pelicano ser branco. Portanto, a primeira nota que você deve pressionar é a nota branca mais próxima que não tem som, que é D.
Etapa 3. Toque A ou 6ª tecla branca no piano
A segunda estrofe afirma que o segundo pássaro, uma pomba, voou o mais longe que pode; no entanto, a sétima nota produz um som e, como a pomba é branca, encontraremos automaticamente a nota branca mais distante sem som, que é A.
Etapa 4. Toque o SiB, ou a quinta nota preta no piano
A terceira estrofe afirma que o terceiro pássaro, um corvo, voou mais alto que a pomba. Já sabemos que um corvo é preto e que a pomba já pousou na última chave branca muda, portanto, o corvo será a chave preta mais distante (última).
Passo 5. Toque o Sol, ou a quinta nota branca no piano. A quarta estrofe afirma que o cisne "senta" ao lado de outro pássaro, também sabemos que um cisne é branco, portanto, será outra chave branca
Neste ponto, há apenas uma tecla branca de mudo que está ao lado de outra tecla de mudo - é a 5ª chave ao lado da 6ª chave (pomba).
Etapa 6. Toque C # ou a primeira tecla preta
A quinta estrofe afirma que o último pássaro, um corvo, para "rapidamente". Sabemos que um corvo é preto e uma parada "rápida" significa que ele não voou para longe, como o pelicano; portanto, a tecla é a primeira tecla preta, pois é a tecla muda mais próxima à esquerda.
Pontas
- Você deve completar o quebra-cabeça da Mão do Velho antes de tentar este quebra-cabeça; se você não completou o quebra-cabeça da Mão do Velho, o piano será travado e você não poderá prosseguir.
- Todos os pássaros começarão a "voar" da esquerda, o que significa que todas as contagens devem ser feitas da esquerda para a direita.