Jogar dardos é uma ótima maneira de passar o tempo com bons amigos ou pessoas que você acabou de conhecer. Do casual ao hardcore, dardos é um jogo de finesse que pode ser apreciado por qualquer pessoa, a qualquer hora. Continue lendo para aprender um pouco mais sobre a configuração do tabuleiro de dardos, a técnica de arremessar dardos e as diferentes maneiras de jogar dardos.
Passos
Método 1 de 4: Compreendendo o Conselho e o Sistema de Pontuação
Passo 1. Saiba que cada jogo de dardos é o mesmo
Cada placa é numerada de 1 a 20 em ordem não sequencial ao redor da placa. Você joga dardos atirando um pequeno dardo em diferentes partes do tabuleiro, contando seus pontos conforme avança.
Etapa 2. Observe que o quadro está dividido em seções distintas
Cada seção possui pontos associados a essa seção. Se um dardo cair nas seções verdes ou vermelhas externas, o lançador marca o dobro do número de pontos dessa seção.
-
Por exemplo, se cair dentro do anel duplo com menos de 18 anos, você marcará 36 pontos.
Etapa 3. Saiba o que acontece quando o dardo pousa em uma seção vermelha ou verde "interna"
Se um dardo cair nas pequenas seções verdes ou vermelhas internas, o lançador marca o triplo do número de pontos dessa seção.
-
Se você cair dentro do anel triplo com menos de 18 anos, por exemplo, você marcaria 54 pontos.
Etapa 4. Entenda que o centro do tabuleiro é chamado de alvo
O alvo é dividido em duas seções. A seção interna (geralmente vermelha) é chamada de "touro duplo" ou "cortiça", e a seção externa (geralmente verde) é conhecida como "touro único" ou apenas "touro".
-
Se um dardo cair na parte verde do alvo, o lançador marca 25 pontos.
-
Se um dardo cair na parte vermelha do alvo, o lançador marca 50 pontos.
Etapa 5. Saiba que o resto do tabuleiro está dividido em 20 seções separadas, cada uma com um número atribuído a essa seção
Se um dardo cair em uma seção (geralmente) amarela ou preta, o lançador marca aquele número de pontos.
-
Digamos que você acerte um 18 em uma área de ponto único. Você receberá exatamente 18 pontos.
Método 2 de 4: jogando o dardo
Etapa 1. Prepare-se para uma postura firme
Inclinar-se para a frente ou para trás é tentador, mas oferece ao lançador menos estabilidade do que se ele ficasse em pé.
- Para jogadores destros, mantenha o pé direito na frente e o pé esquerdo atrás. A maior parte do peso deve estar apoiada no pé direito, embora você não queira se inclinar excessivamente para a frente.
- Para jogadores canhotos, mantenha o pé esquerdo na frente e o pé direito atrás. A maior parte do peso deve estar apoiada no pé esquerdo, embora você não queira se inclinar excessivamente para a frente.
Etapa 2. Mantenha os dois pés firmemente plantados
Você deve manter o equilíbrio durante o lançamento. Caso contrário, você pode puxar ou empurrar o dardo em uma direção não intencional.
Etapa 3. Obtenha o dedilhado certo em um dardo
Pegue o dardo na palma da mão dominante e passe-o pelos dedos até encontrar o centro de gravidade. Coloque o polegar um pouco atrás do centro de gravidade enquanto coloca pelo menos dois, e possivelmente quatro, outros dedos no dardo. Faça o que for confortável para você.
Etapa 4. Mantenha a ponta do dardo ligeiramente levantada e tente movê-la o mais direto possível para a frente e para trás
Qualquer movimento estranho aqui significa que o dardo não voará direto.
Etapa 5. Lance o dardo suavemente para a frente
Não jogue com muita força, é desnecessário e perigoso.
Os dardos não precisam de muita força para aderir ao alvo. Lembre-se de que o objetivo do jogo é marcar pontos, não determinar quem é o mais forte
Método 3 de 4: Jogando "01"
Passo 1. Saiba que a forma mais comum de jogo é simplesmente conhecida como "01
“O objetivo do jogo é simples. Cada jogador deve reduzir sua pontuação a zero.
Por que é chamado de "01" então? “01” refere-se ao fato de que cada jogador sempre inicia uma partida com uma pontuação que termina em “01”. Os jogos de um jogador geralmente começam com os oponentes apostados em 301 ou 501 pontos. Em jogos de equipe maiores, o número inicial de pontos pode ser definido como 1001
Etapa 2. Marque o oche (pronunciado / OCK-EE /)
O oche é a linha que um jogador lançador deve estar atrás. Tem 2,1 m (7 pés) 9 1⁄4 polegadas (23,5 cm) ou 2,37 m da face do tabuleiro.
Passo 3. Jogue um dardo para ver quem vai primeiro
A pessoa que chegar mais perto do touro duplo arremessa primeiro.
Etapa 4. Cada jogador se revezou no lançamento de três dardos
Os pontos que o jogador marca são subtraídos de seu total inicial.
Por exemplo, se um jogador está começando com 301 pontos e atinge 54 pontos, seu novo total seria 247 pontos
Etapa 5. À medida que cada jogador começa a se aproximar de 0 pontos, deve-se tomar cuidado para acertar apenas as áreas necessárias
Isso se deve à maneira como o jogo é ganho. Para ganhar, ou "fechar", como é chamado, você deve chegar exatamente a zero. Além disso, a pontuação do dardo que o leva a zero deve ser um dobro.
- Por exemplo, se um jogador tem 2 pontos restantes, ele deve marcar um duplo 1. Se ele / ela tiver 18 pontos restantes, o jogador deve marcar um duplo 9.
- Se um duplo não for possível, como um total restante de 19 pontos, um jogador pode marcar um único 3 primeiro para diminuir o total para 16. A partir daí, o jogador pode marcar um duplo 8 para terminar o jogo.
Método 4 de 4: Jogando "Cricket"
Etapa 1. Para o críquete, concentre-se apenas nos números 15-20, mais o centro do alvo
O objetivo do jogo é "fechar" os números 15-20 a cada três vezes; ou acertar o dobro de um número e um único do mesmo número; ou para acertar um triplo.
Etapa 2. Monte um quadro-negro próximo ao quadro de dardos
Em ordem, liste os números de 15 a 20 para que você possa marcar quando um jogador acertou todos os três ou fechou um número.
Passo 3. Saiba que se você fechou um número que seu oponente não fechou, e você acertou esse número, você receberá aquela quantidade de pontos
Por exemplo, você fechou em 16, mas seu oponente não; você atinge o 16, o que significa que você ganha 16 pontos.
Passo 4. Saiba que quem terminar com todos os números fechados e mais pontos ganha
Não é apenas quem termina primeiro - é quem termina com mais pontos.
O touro verde vale 25 pontos e o touro vermelho 50
Pontas
- Sempre siga em frente. Depois de lançar o dardo, não pare o braço no meio do lançamento. Mantenha o braço se movendo em toda a sua extensão.
- Tente eliminar o máximo de movimento extra possível. Quaisquer movimentos além daqueles usados para lançar o dardo desperdiçam energia e reduzem a precisão.