Se você pensar na vida real, os países e regiões costumam ser muito diferentes uns dos outros, com história e cultura distintas. Ao criar o seu próprio, há muitos aspectos diferentes a serem considerados. Este artigo o ajudará a organizar e resolver os detalhes e aspectos mais sutis de seu país ou região para ajudar você e seus jogadores a se aprofundarem no aspecto de RPG de seu jogo.
Passos
Etapa 1. Dê uma visão geral de um ou dois parágrafos da região ou país
Destaque aspectos únicos ou incomuns sobre ele e onde está geograficamente em seu mundo.
Etapa 2. Detalhe a (s) cultura (s) das pessoas que povoam a região
Certifique-se de considerar e cobrir o seguinte:
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Dinâmica Social: Existem diferentes raças, clãs ou tribos na região? Como as pessoas tratam umas às outras e aos estranhos individualmente? Alguma tradição ou prática nacional ou doméstica fora da norma? Em uma escala maior, qual é o sentimento geral da sociedade na região? Talvez esteja se desfazendo pela guerra civil, com esquadrões da morte errantes ou talvez haja uma paz provisória. No outro extremo, pode ser altamente patriótico ou religioso, cheio de nacionalistas radicais ou fanáticos.
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Moda e idioma: decida como as pessoas da região se vestem, como se enfeitam (joias populares, penteados, tatuagens?), Sua (s) língua (s) e como falam.
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Calendário: Quais são alguns feriados, festivais ou outras comemorações populares?
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Religião: Qual é a religião dominante, se houver, e quão poderoso é o sacerdócio?
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Arte: cubra alguma produção artística e distinções: música, arte erudita e arte popular, literatura, folclore, teatro, arquitetura …
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Pense em um ou dois outros aspectos sociais e sociais, como sistemas de castas ou grandes tabus culturais.
Etapa 3. Considere as leis e liderança
Existem leis específicas que regem a magia? Os servos e proprietários de terras são livres / servos / contratados / escravos? Como é o sistema judicial, se houver (um julgamento ou audiências, representação, culpado-até-provado-inocente / vice-versa, jogado no calabouço e esperar que os Holy Fruit Bats of Kayobish decidam)? Que outros direitos fundamentais as pessoas têm de acordo com a lei, novamente, se houver (direitos de propriedade, responsabilidades dos pais, devido processo legal)? Como são os governantes? Existem diferentes ducados, protetorados ou províncias com leis diferentes? Os próprios governantes são da variedade regular (oficiais, nobres, burocratas) ou incomuns (magos, senhores mortos-vivos, sacerdotes)?
Etapa 4. Forneça detalhes sobre política e estrutura social
Pense sobre os grupos influentes e locais de interesse ou poder na área. Uma família governante forte, um sacerdócio influente, guildas de ladrões, cabalas de magos bons ou maus, círculos de druidas, facções políticas concorrentes, sociedades secretas são todos bons exemplos.
Etapa 5. Decida quanto interesse e influência a região tem com o resto do mundo, se houver, e como os governantes, embaixadores e dignitários farão para alcançar seus objetivos
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Que interação a região tem com seus vizinhos geográficos reais? Eles são um império conquistador ou negociam e interagem pacificamente? Existem velhas rixas ou alianças? Eles poderiam se importar menos um com o outro?
Etapa 6. Considere como funciona a economia
O que faz o país ganhar dinheiro? O que eles importam? O que eles exportam? Existem impostos de qualquer tipo (geralmente sim, se for um reino)? Quais são os recursos locais (da terra e da população)? Quanta influência os mercadores e comerciantes têm? Descreva o sistema monetário específico do país, se houver, ou eles trocam ou trocam joias ou algo mais? Existem lacunas desproporcionais nas classes econômicas que poderiam causar problemas?
Etapa 7. Descreva as capacidades militares do país ou região
Quão avançadas ou rudes são suas táticas, armas e máquinas de guerra? Que tal forças permanentes versus reservas? Rascunho? Como todos eles se coordenam e reagem em tempos de guerra e conflito? O exército contrata mercenários? Quantos? Que tipo? Que táticas de auxílio arcano eles empregam (mortos-vivos ou tropas sobrenaturais, armas mágicas entre as forças, magos de guerra ou, para os excessivamente dramáticos, lança-chamas)?
Etapa 8. Dê uma visão geral do terreno
Pense na flora, fauna e clima. Que tipo de humanóides "incivilizados" vivem na selva? Como a geografia local e o clima afetam a população, se é que afetam (se for uma sociedade mercantil, eles são mercadores costeiros e marítimos ou talvez comerciantes nômades em terra)? Crie uma ou mais tabelas de encontro para o deserto.
Etapa 9. Forneça detalhes sobre quaisquer características geográficas pendentes encontradas dentro das fronteiras do país
Existem arcos de pedra ou desfiladeiros? Vales de rios luxuriantes? Um vasto campo de gêiseres? Florestas, redes de cavernas? Um penhasco ou cachoeira com mais de um quilômetro de altura? Um deserto mágico no meio de uma selva? Penhascos de calcário que caem no oceano quando ocorre um terremoto, causando imensos tsunamis?
Etapa 10. Descreva locais notáveis na região
Isso pode incluir cidades, vilas, aldeias, acampamentos, ruínas, masmorras, castelos, fortalezas, bloqueios ou marcos naturais. Cidades e masmorras geralmente precisam de descrições detalhadas por conta própria. Crie tabelas de encontro para cidades e masmorras.
Etapa 11. Trace as rotas principais entre as cidades, locais e outras trilhas no deserto
Além disso, use esta seção para descrever os principais tipos de transporte encontrados na região, bem como quaisquer correntes proeminentes nas proximidades ou rotas de comércio marítimo para culturas marítimas.
Etapa 12. Forneça uma rica história para a região
Tente desviar-se das interações históricas padrão de RPG (ou seja, 'bárbaros lutaram contra os magos' ou 'dragões atacaram'). Faça algumas modificações para torná-lo interessante. Por exemplo, talvez os anões e os gnolls sejam aliados leais depois que tiveram que se unir há milhares de anos para lutar contra um mal ainda maior. Talvez os gnolls até mesmo deixassem os anões cavalgá-los para a batalha agora. Descubra por quê.
Etapa 13. Pense em quaisquer outros detalhes importantes sobre o país não listados acima e anote-os
Etapa 14. Brainstorm de idéias e iniciadores de aventura
O que está acontecendo atualmente na região? Há golpes ou jogos de poder em andamento? Um monstro colossal, uma praga ou um desastre natural está prestes a atacar? Talvez tudo esteja bem e quieto para uma mudança ou talvez os acontecimentos aqui possam afetar todo o continente ou mundo.
Etapa 15. Liste dois ou três tipos de PCs que provavelmente virão desta região, usando a cultura e a história como guia
Observe aqui se há algum mercenário popular ou companhia de aventureiros na área e como os aventureiros são tratados.
Etapa 16. Crie estatísticas completas para um ou dois NPCs proeminentes de sua área e forneça a eles uma história de fundo, encaixando-a no sabor e na história regional
Use-os para talvez apresentar seus jogadores à área.
Pontas
- Fornecer esses detalhes inspirará ideias para tramas maiores e abrangentes e o funcionamento de outras regiões de sua terra. Certifique-se de anotar essas mini-inspirações e acompanhá-las.
- Desenhe pelo menos um mapa rudimentar de sua área e expanda a partir daí à medida que adiciona mais regiões. Você vai precisar. Ajuda ter uma linha de base por onde começar, em vez de voltar à estaca zero quando encontrar algo errado.
- Para certos tópicos, algumas regiões terão entradas mínimas ou nenhuma. Um povo bárbaro nômade que mora nas montanhas normalmente não tem intriga internacional e sua entrada de comércio / comércio pode apenas dizer "peles, javalis e mulheres".
Avisos
- Criar um mundo de campanha detalhado do zero, até mesmo um país, quanto mais um continente, é uma tarefa e tanto.
- É importante que você faça a geografia e seus respectivos biomas antes de embarcar na formação das pessoas, da infraestrutura e da cultura do país, se quiser tornar seu país verossímil. A história provou muitas vezes que não é o homem que faz a terra, mas é a terra que faz o homem. Coisas como montanhas, rios, a flora e fauna locais e outras características permanentes, em última análise, decidem muitos fatores, como locais viáveis / estratégicos para assentamentos / escaramuças, a localização de rotas mercantes e de viagens, etc.