How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 Steps (with pictures)

Índice:

How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 Steps (with pictures)
How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 Steps (with pictures)
Anonim

Este artigo o ajudará a construir qualquer versão de um deck de Magic: The Gathering, e este método funcionará em qualquer formato do jogo. Não haverá nenhum conhecimento prévio 'necessário' do jogo ou das cartas para seguir este passo a passo até a sua conclusão e construir um deck de Magic: The Gathering funcional. No entanto, qualquer familiaridade que o usuário tenha antes de iniciar este empreendimento será útil.

Passos

Parte 1 de 3: preparando para selecionar os cartões

Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 01
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 01

Etapa 1. Revise as regras do Magic: The Gathering

Para construir um deck de sucesso, familiaridade com as regras do Magic: The Gathering (aqui referido como “MTG”) é fundamental. O conhecimento das fases do turno de um jogador e jogar "Land" e lançar "Feitiços" são de particular importância. Também revise e entenda os conceitos de "Efeitos baseados no estado", a "Pilha" (ou fila de "Feitiços" prestes a serem resolvidos ao lançá-los) e as diferentes "Zonas" envolvidas no jogo (ex: "Cemitério", “Biblioteca”, “Campo de batalha”, etc.).

Existem vários tipos de jogos comumente usados no MTG. Isso inclui “Modern”, “Standard”, “Legacy”, “Vintage”, “Commander (EDH)” e outros. Cada tipo de jogo permite que uma coleção diferente de cartas seja usada

Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 02
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 02

Etapa 2. Determine a cor que você usa melhor

Divirta-se em sites como MTGDeckBuilder e MTGVault. Veja quais cartas você pode se imaginar jogando e que estilo combina com sua maneira de pensar.

  • As cores que você usará em seu deck MTG determinarão quais cartas de “terreno” você colocará no deck. Você poderá lançar feitiços “Incolor” (feitiços que não possuem símbolos de mana coloridos em seu “custo de mana”), independentemente da (s) cor (es) que você escolher. Quanto mais cores você escolher para o seu deck incorporar, maior será a chance de você se deparar com uma situação em que não será capaz de lançar uma ou mais das magias em sua mão devido à falta de uma (ou mais) das cores de mana essas magias exigem em seu “custo de mana”. Planeje de acordo.
  • Os pontos fortes das brancas são uma lista de pequenas criaturas que são fortes coletivamente: protegendo essas criaturas com encantamentos, ganhando vida, evitando danos a criaturas ou jogadores, impondo restrições aos jogadores, reduzindo as capacidades de criaturas opostas e feitiços poderosos que "igualam" o jogo campo destruindo todos os cartões de um determinado tipo. As criaturas brancas são conhecidas por sua "proteção" de várias outras cores, ou mesmo tipos de cartas, tornando-as quase imunes a danos causados por essas coisas. Numerosas criaturas brancas também possuem "First Strike", "Lifelink" e "Vigilance". As fraquezas do branco incluem foco em criaturas, sua relutância em simplesmente matar criaturas imediatamente (ao invés de mancá-las com restrições que podem ser desfeitas), e o fato de que muitas de suas magias mais poderosas afetam todos os jogadores igualmente - incluindo o jogador conjurador.
  • Azul é melhor para permitir que um jogador compre cartas adicionais; assumir permanentemente o controle das cartas de um oponente; devolver cartas para a mão de seu dono; e contra-feitiços, fazendo com que sejam descartados e o Mana usado para pagá-los desperdiçado. As criaturas do azul tendem a ser mais fracas do que as criaturas de outras cores, mas geralmente têm habilidades e características que as tornam difíceis de danificar ou bloquear, particularmente "voar" e em menor grau "mortalha". Os pontos fracos de Azul incluem ter problemas para lidar permanentemente com magias que já foram jogadas, a natureza reativa da maioria de suas magias e uma lista pequena (e cara) de criaturas.
  • O preto é melhor para destruir criaturas, forçando os jogadores a descartar cartas de suas mãos, fazendo com que os jogadores percam vidas e devolvendo as criaturas dos mortos. Além disso, como o preto busca vencer a todo custo, ele tem acesso limitado a muitas habilidades ou efeitos que normalmente estão disponíveis apenas para uma das outras cores; mas essas habilidades geralmente exigem grandes sacrifícios de totais de vida, criaturas, cartas na mão, cartas no grimório e outros recursos difíceis de substituir. O preto é conhecido por ter criaturas com a habilidade "Intimidar", tornando-os difíceis de bloquear. Habilidades menos negras incluem "Toque mortal" e "Regeneração". As principais fraquezas do preto são uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos, sua tendência de se ferir quase tanto quanto o oponente e dificuldades em remover outras criaturas pretas.
  • Os interesses do Vermelho incluem destruir terras e artefatos oponentes, sacrificar recursos permanentes por temporário, mas grande poder, e jogar feitiços que causam "dano direto" a criaturas ou jogadores, geralmente por meio de aplicações de fogo. O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas com exceção de dragões extremamente poderosos, a maioria é rápida e fraca, ou com baixa resistência, tornando-os mais fáceis de destruir. Algumas das cartas vermelhas podem virar-se contra ou ferir seu dono em troca de serem mais poderosas por seu custo. O Vermelho também compartilha o tema da malandragem com o Azul e pode roubar temporariamente as criaturas dos oponentes ou desviar feitiços, embora geralmente não permanentemente. Muitas das criaturas mais famosas de Red têm o traço "Haste", que permite que elas ataquem e usem muitas habilidades mais cedo. A habilidade de aumentar o poder de uma criatura temporariamente também é comum entre as criaturas do Vermelho. Os pontos fracos do vermelho incluem sua incapacidade de destruir encantamentos, a natureza autodestrutiva de muitos de seus feitiços e a maneira como ele comercializa a velocidade no início do jogo às custas do poder de permanência no final do jogo. O vermelho também tem a grande maioria das cartas que envolvem chance aleatória.
  • O verde tem um grande número de criaturas, que tendem a ser as maiores do jogo por seu custo. Muitos de seus feitiços os tornam mais fortes temporariamente. Ele também pode destruir artefatos e encantamentos "não naturais", aumentar o total de pontos de vida de um jogador, colocar terrenos extras ou outras fontes de mana em jogo e produzir as outras quatro cores de mana. Criaturas verdes geralmente possuem "Atropelar", uma habilidade que permite que elas causem dano de ataque a um oponente se bloqueadas por uma criatura mais fraca. Os pontos fracos de Green incluem sua dificuldade em destruir criaturas diretamente; uma nítida escassez de criaturas voadoras e uma falta de opções estratégicas além de suas grandes criaturas características.

Parte 2 de 3: Construindo Seu Conceito de Deck e Curva de Mana

Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 03
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 03

Etapa 1. Determine um “conceito de deck”

  • Existem cinco tipos principais de cartões não terrestres no MTG. Estes são “Criatura”, “Feitiçaria”, “Instantâneo”, “Encantamento” e “Artefato”. Embora seja possível construir um deck em quase qualquer combinação desses tipos, a grande maioria dos decks MTG terá um número significativo de cartas de "Criaturas" (geralmente entre 30% e 40% do deck) com as quais "Atacar" durante sua “Fase de Declaração de Atacantes”, “Bloqueie” durante sua “Fase de Declaração de Bloqueadores” e para ativar as várias “Habilidades Ativadas” que muitas criaturas imprimiram nelas. As criaturas também podem ter “Habilidades estáticas” impressas na carta que fornecem um efeito constante no “Campo de batalha”. Uma premissa principal para construir um deck de MTG de sucesso é escolher cartas que funcionem bem ou que elevem as habilidades uns dos outros. Escolher que tipo de temas recorrentes apresentar em seu deck é fundamental para este processo e irá incluir o seu “conceito de deck”. Um exemplo de um “conceito de deck” seria incluir um grande número de cartas de “Criatura” em seu deck com o “Tipo de Criatura” de “Elfo”, bem como habilidades que apóiam outros Elfos, combinando assim sua eficácia. Lembre-se de que, em muitos casos, a versatilidade é tão importante quanto sua devoção ao seu “conceito de deck”. Um comprometimento excessivo com o seu “conceito de deck” pode fazer com que seu deck execute suas características principais de forma muito consistente à custa da criação de uma vulnerabilidade flagrante no deck. Os “sorteios de teste” que você realizará mais tarde o ajudarão a encontrar um bom equilíbrio entre sua devoção ao seu “conceito de deck” e a utilidade geral de seu deck.
  • Além de um “conceito de deck”, seu deck empregará uma “condição de vitória” ou um conjunto de circunstâncias que levarão à sua vitória. Isso estará intimamente ligado ao seu “conceito de deck”, pois a estratégia que você implementa em seu “conceito de deck” deve, em teoria, resultar diretamente em sua vitória. Sua "condição de vitória" pode assumir várias formas, mas acabará resultando em causar dano letal a seu (s) oponente (s) por meio de dano de combate ou dano direto, forçando seu (s) oponente (s) a comprar um card com uma "Biblioteca" vazia, ou jogar uma carta (ou ativar uma habilidade) que diz “Você venceu o jogo”. Seu deck pode empregar várias “condições de vitória”.
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 04
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 04

Etapa 2. Selecione as cartas que não são de terrenos que irão compor seu deck

  • Agora que você tem um “conceito de deck”, pode selecionar as cartas de sua coleção que darão suporte a seu deck e, por fim, resultarão em sua “condição de vitória”.
  • A maioria dos formatos de jogo MTG tem um número mínimo de cartas de 60 cartas em seu baralho (“Comandante” requer um total de 100 cartas exatamente sem cartas repetidas, exceto para “Terras Básicas”). Não há tamanho máximo para o seu deck, no entanto, as regras determinam que você deve ser capaz de embaralhar seu “Biblioteca” em um período de tempo razoável (30 segundos ou mais). Dependendo dos parâmetros exatos do seu deck, você precisará de 20% a 45% do seu deck para serem cartas de “terreno” (usadas como uma moeda renovável para lançar feitiços). A Wizards of the Coast sugere uma “regra geral” de ter cartas de “terreno” compreendendo 40% do seu deck. Em um baralho de 60 cartas, isso significa que você terá 24 cartas de “Terrenos” e, portanto, selecionará 36 “Feitiços”.
  • Se o seu “conceito de deck” prevalecer em todo o seu deck, normalmente é considerado sábio limitar o tamanho do deck ao número mínimo de cards permitido em um deck no formato de jogo correspondente. Conseqüentemente, você comprará as cartas mais fortes do seu baralho de forma mais consistente.
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 05
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 05

Etapa 3. Avalie sua “curva de mana”

  • O termo “curva de mana” refere-se a um gráfico de barras imaginário (e à curva suave que ele representa) que enumera visualmente o “custo de mana convertido” das cartas em seu baralho. (O “custo de mana convertido” é o número total de mana necessário para lançar cada card, sem relação com a cor.)
  • Se sua "curva de mana" for significativamente inclinada para as colunas de 1 e 2, ou alternativamente, significativamente inclinada para colunas de números altos (5+), você pode querer revisar seu "conceito de deck" e tentar equilibrar essa disparidade substituindo algumas das cartas que você escolheu.
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 06
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 06

Etapa 4. Selecione as cartas “Land” que irão completar seu deck

A terra é a parte mais importante do seu deck. se o seu terreno for péssimo, o deck ficará em desvantagem. Isso não significa apenas estocar seu deck com 4 wilds evolutivos, 4 extensões de terra morphia, 4 terrenos duplos e 8 terrenos básicos. Encontre um meio termo e certifique-se de que a proporção de maná reflete as cartas. Em um deck de tamanho razoável, você deve ter entre 18-28 terrenos / fontes de mana.

  • Agora que você está pronto para inserir cartas de “terreno” em seu baralho, deve considerar novamente as cores que escolheu anteriormente. O MTG tem dois tipos principais de cartões de “Terrenos”, cartões de “Terrenos Básicos” e cartões de “Terrenos Não Básicos”. A menos que um cartão “Terreno” indique “Terreno Básico” nele, é um “Terreno Não Básico”. Cada "Terreno Básico" fornece um mana para sua "reserva de mana" quando você vira a mesma cor do card (o card "Desperdício" fornece um mana incolor. Os cards com o símbolo "Desperdício" em seu "custo de mana" exigem que o mana usado é incolor).
  • Há dois fatores a serem considerados ao adicionar cartas de “terreno” a um baralho com mais de uma cor. O primeiro é o número total de cartas que contêm cada cor e o segundo é o número total de símbolos de mana coloridos de cada tipo nos “custos de mana” das cartas em seu baralho. Essas figuras o ajudarão a escolher um número apropriado de cartas de “terreno” que produzem as várias cores em seu deck. Uma calculadora pode ser útil.
  • A maneira mais rápida de determinar quantos cards de "terreno" de cada tipo você deve adicionar a um deck com duas ou mais cores é contar o número total de símbolos de mana coloridos de um tipo em seu deck e, em seguida, dividir esse número pelo número total de símbolos de mana coloridos em seu deck. Isso fornecerá uma proporção que você pode usar para adicionar cartas de “terreno” daquela cor ao baralho. (Exemplo: o baralho contém 17 símbolos de mana “Planícies” no “custo de mana” dos cards do baralho e 38 símbolos de mana coloridos no total. 17/38 = 0,447. Usando essa proporção, 0,447 * 24 (ou o total desejado “Terreno "Cards) = 10,7, então cerca de 11 das 24 cartas" Land "em seu deck devem produzir mana branco.)
  • Existem muitos cards de "terreno" no MTG que fornecem duas ou mais cores de mana quando são virados ou têm uma variedade de outros efeitos. Substituir alguns cards de “terreno básico” por eles pode ter efeitos poderosos em seu deck ou simplesmente ajudar a tornar os decks multicoloridos mais confiáveis.
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 07
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 07

Etapa 5. Escolha suas criaturas

Poucos decks sem criaturas podem fazer isso. No entanto, certifique-se de não matar a economia do seu deck. Se suas criaturas forem fracas ou custarem muito Mana, você morrerá.

Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 08
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 08

Etapa 6. Não se esqueça da torção

Todos querem vencer, mas o jogo fica enfadonho e enfadonho, a menos que você possa olhar nos olhos de seu inimigo e ver a expressão de horror em seu rosto quando eles percebem que você os matou com 64 fichas de rato.

Parte 3 de 3: construindo seu deck

Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 09
Faça um Magic_ The Gathering Deck Step 09

Etapa 1. Enfie as cartas de “terreno” em seu deck (ou embaralhe completamente)

O termo “encadear” terreno se refere ao processo de espaçamento uniforme das cartas de “terreno” ao longo do baralho (antes de embaralhar seu baralho para iniciar o jogo). Isso ajuda a garantir que o elemento aleatório de compra de cartas ao longo do jogo resultará em um número proporcional de cartas de “terreno” para acompanhar seus “feitiços”

Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 10
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 10

Etapa 2. Teste seu baralho comprando sete cartas

  • Essa ação é conhecida como “sorteio de teste” e fornecerá uma amostra do tipo de mão inicial que você pode esperar ao jogar com seu novo deck. Depois de comprar sete cartas, olhe para as duas a cinco cartas principais de sua “Biblioteca” para ver como esse jogo hipotético poderia ser executado e quais opções você teria nas primeiras rodadas do jogo.
  • Devido à natureza aleatória de embaralhar seu baralho e tirar sete cartas, você deve realizar esta etapa várias vezes para obter os melhores resultados.
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 11
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 11

Etapa 3. Ajuste seu deck com base em seus “desenhos de teste”

Se você descobrir que depois de vários "sorteios de teste", faltam cartas de "terreno" adequadas para jogar os "feitiços" em sua mão (ou as cores corretas de mana), você pode querer revisitar o número de "terrenos" cartas em seu deck (ou suas cores associadas). Outros problemas que podem surgir podem ser a falta de um número adequado de cartas de “Criatura” ou a incapacidade de jogar quaisquer “Feitiços” até o quarto turno ou mais tarde do jogo hipotético que você estabeleceu com seu “sorteio de teste”

Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 12
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 12

Etapa 4. Pesquise cartas adicionais que podem ser valiosas adições ao seu deck

  • Agora que você construiu seu deck e compilou algumas informações sobre como ele será jogado em um jogo real, você deve pesquisar quais outros cards que você não tem em sua coleção que dariam suporte ao seu "conceito de deck" e o ajudariam a finalize seu baralho e, em seguida, considere adquirir essas cartas.
  • Na maioria dos formatos de jogo, você pode ter no máximo quatro cards com o mesmo nome em seu deck (o nome do card é o texto impresso no topo do card. Esta regra não inclui “Terrenos Básicos”). Se você achar que tem menos de quatro cópias de uma carta que é central para o seu "conceito de deck", você pode desejar adquirir e adicionar as cópias restantes dessa carta para fazer com que as características principais de seu deck funcionem de forma mais consistente (mantendo mente a “curva de mana” detalhada anteriormente).
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 13
Faça um Magic_ The Gathering Deck - Etapa 13

Etapa 5. Selecione 15 cartas adicionais para compor o seu “side-board”

Na maioria dos torneios de formato “Padrão” e “Moderno”, um jogador pode manter 15 cartas que não estão em seu deck com eles (fora do jogo). Essas 15 cartas constituem o "side-board" do jogador. Antes de qualquer partida, um jogador pode substituir qualquer número de cartas em seu deck por cartas de seu “side-board”. Este suplemento de 15 cartas pode ser usado para adicionar utilitários específicos ou fazer outros ajustes necessários no deck de um jogador entre as partidas. Veja Como construir um sideboard

Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube

Pontas

  • Ouça outros jogadores. Você pode aprender muitos conselhos sobre o que deve ou não fazer.
  • Os temas são bons. Elfos funcionam bem com outros elfos. Goblins trabalham bem com goblins. Ter apenas uma carta de infecção em um baralho seria inútil. Um bom baralho deve ter um fluxo proveniente de cartas trabalhando em combos harmoniosos.
  • Mate-os com bens comuns. Só porque uma carta tem um símbolo preto em vez de dourado não significa que seja menos adequada para estar no baralho. Lembre-se: quando você está defendendo os tokens de Ancião i, um "Vines of the Vastwood" de 10 centavos bate um "Turbilhão" de $ 7,50
  • Evoluir. Nenhum baralho está completo, sempre há alguma melhoria que pode ser feita, especialmente porque sempre haverá novas cartas. Construa, teste, ajuste, teste, até que esteja satisfeito.
  • Aparador. Conhecer sua fraqueza e ter um aparador para lidar com ela quando ela surgir é sua melhor defesa.
  • Use pares, enquanto cartas como 'Chifre de Maul Marauding' são boas, eles podem ser muito mais gerenciáveis quando emparelhados, por exemplo, se você tiver 'Advogado da Besta', seu chifre de Maul NÃO PRECISA atacar TODOS os turnos.
  • Pegue os cartões que você deseja. Nunca obtenha algo que seja um substituto. Um substituto não funcionará tão bem, e um ponto de vida pode significar vida ou morte.
  • Os planeswalkers são úteis, mas os usam com moderação. Você só pode ter um do mesmo subtipo ao mesmo tempo.
  • Escolha artefatos que compensem os pontos fracos da criatura e do deck. Coisas para procurar ajuda com defesa, fontes de mana, buffing de criaturas e ganho de vida.
  • Adicione Instantes, Feitiços e Encantamentos que funcionem com sua cor e estilo de deck. Um 2/2 com crescimento gigante supera um 4/5, ou uma parede 0/3.
  • Compre solteiros. Pagar $ 3 por aquela rara rara mítica, pagar $ 4 e receber quinze cartas que você não precisa / quer.
  • Use o número mínimo de cartas em seu baralho. Isso levará a menos mulligans e o topo do deck será muito mais gentil com você.
  • Troca. Negociar com jogadores que desejam algo é a melhor solução para obter aquela carta cara que eles desejam.

    As negociações um por um dificilmente são justas. Não tenha medo de pedir à outra pessoa outra carta ou doze como um adoçante

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