Este wikiHow ensina como criar um jogo de corrida básico usando o programa Scratch gratuito do MIT. O ponto principal deste jogo de corrida é completar a pista no menor tempo possível sem bater.
Passos
Parte 1 de 4: Configurando sua trilha
Etapa 1. Abra o Scratch
Vá para https://scratch.mit.edu/ no navegador do seu computador.
Scratch é um recurso de programação gratuito para iniciantes
Etapa 2. Clique em Criar
É uma guia no topo da página. Isso abre a interface Scratch.
Etapa 3. Feche a barra lateral "Todas as dicas"
Clique no X na lista de dicas no lado direito da página. Embora não seja totalmente necessário, isso tornará mais fácil trabalhar na interface do Scratch.
Etapa 4. Insira um título
Na caixa de texto com "Sem título" escrito no canto superior esquerdo da página, digite o título do seu jogo (por exemplo, "Meu jogo de corrida").
Você deve primeiro habilitar o Adobe Flash clicando no Permitir prompt ou logotipo.
Etapa 5. Exclua o sprite em forma de gato
Clique com o botão direito no gato na janela "Sprites" que fica no canto inferior esquerdo da página e clique em excluir no menu suspenso resultante.
Em um Mac, você pode manter pressionado Control enquanto clica no sprite para abrir o menu suspenso
Etapa 6. Clique na guia Backdrops
Ele está no topo da página Scratch.
Etapa 7. Preencha o plano de fundo
Antes de desenhar sua trilha, você precisará criar o fundo no qual a trilha reside:
- Clique no ícone do balde de tinta abaixo do T ícone.
- Selecione a cor de fundo da sua trilha (por exemplo, verde para grama) na parte inferior da página.
- Clique no plano de fundo no lado direito da página.
Etapa 8. Desenhe sua trilha
Você pode deixar sua pista tão uniforme ou irregular quanto desejar:
- Clique no ícone de pincel que está no topo da lista de ferramentas.
- Selecione uma cor para sua trilha (por exemplo, preto) na parte inferior da página.
- Aumente a largura do pincel arrastando o controle deslizante para a direita na parte inferior da página.
- Desenhe a trilha em uma forma cíclica (não necessariamente circular).
Etapa 9. Adicione uma linha de chegada / chegada
Selecione uma cor diferente da que você usou para o fundo e a pista, diminua a largura do pincel e desenhe uma linha cruzando o local em que deseja que a corrida termine.
- Este também é o ponto diante do qual seu carro começará a corrida.
- Você pode querer usar a ferramenta de linha reta, que se assemelha a uma barra invertida () abaixo do ícone do pincel.
Parte 2 de 4: Criando um piloto
Etapa 1. Clique no ícone "Pintar novo sprite"
É uma linha em forma de pincel no lado superior direito do painel "Sprites", que está no lado esquerdo inferior da página.
Etapa 2. Amplie
Clique no ícone "Ampliar", que se assemelha a um ícone de lupa com um + nele, pelo menos quatro vezes. Você deve ver o grande + ícone no meio do painel direito fica maior.
Se você não fez isso antes, pode primeiro ter que fechar a barra lateral "Dicas" no lado direito da página clicando no botão X ícone no canto esquerdo da barra lateral.
Etapa 3. Desenhe seu piloto
Usando o pincel, desenhe seu piloto como quiser.
- Se estiver fazendo um carro, você pode usar a ferramenta retângulo (o ícone em forma de retângulo) para desenhar o corpo e, em seguida, adicionar as rodas do carro com a ferramenta círculo.
- o + O ícone no painel representa o centro do seu piloto.
Etapa 4. Desenhe um piloto acidentado
Clique no ícone em forma de pincel "Pintar nova fantasia" abaixo do título "Nova fantasia" e desenhe uma versão danificada (ou diferente) do seu piloto. Esta é a versão que será exibida se o seu piloto tocar na grama ou em qualquer outro obstáculo que você definir posteriormente.
Por exemplo, se o seu piloto atual é uma cara feliz, você pode transformar a fantasia "acidentada" em uma cara triste
Etapa 5. Selecione seu primeiro piloto
No lado esquerdo do painel em que você estava desenhando seus pilotos, clique no primeiro que você desenhou.
Etapa 6. Arraste seu piloto para a posição inicial em frente à linha de chegada
Você fará isso no painel esquerdo. Isso garantirá que seu piloto esteja na posição inicial correta quando você for criar seu script.
O piloto irá parar assim que tocar a linha de chegada, então certifique-se de que o piloto está na frente
Parte 3 de 4: Criando uma posição inicial
Etapa 1. Clique na guia Scripts
Você encontrará isso no topo da página Scratch.
Etapa 2. Clique em Eventos
É uma opção logo abaixo do Scripts aba. Isso abre uma lista de colchetes de código com base em eventos.
Etapa 3. Adicione o evento "ao clicar na bandeira" ao painel
Clique e arraste o ícone "quando [bandeira verde] clicou" para o painel direito e solte-o lá.
Etapa 4. Clique em Movimento
Este link azul está no Scripts seção.
Etapa 5. Adicione o local de partida do seu piloto
Isso determinará onde seu piloto começa sempre que você começa um novo jogo:
- Coloque o cursor do mouse sobre o seu piloto.
- Reveja as coordenadas xey do seu piloto logo acima do lado superior direito da janela "Sprite".
- Arraste o evento "ir para x: 16 y: 120" para caber no evento "quando a bandeira for clicada".
- Clique duas vezes na caixa de texto "16" e digite o valor x.
- Pressione a tecla Tab ↹ e digite o valor y.
- Pressione ↵ Enter.
Etapa 6. Altere a posição inicial
Arraste o evento "apontar na direção 90" do menu "Movimento" para caber na caixa "ir para x y". Isso garantirá que seu carro esteja voltado para a direção correta quando a bandeira for clicada.
Etapa 7. Indique qual roupa usar
Clique Visual, em seguida, arraste "mudar a fantasia para a fantasia2" para caber abaixo da posição inicial, clique na caixa "fantasia2" e selecione traje 1. Isso faz com que o seu piloto volte para a roupa não danificada quando você reinicia o jogo.
Parte 4 de 4: Criando Regras de Movimento
Etapa 1. Adicione um script de movimento
Este é o script que seu piloto usará para seguir em frente:
- Clique Eventos.
- Arraste o evento "quando a bandeira for clicada" para o painel, separado do primeiro script "quando a bandeira for clicada".
- Clique Ao controle.
- Arraste o evento "para sempre" para caber abaixo do script "quando a bandeira for clicada".
- Clique Movimentoe, em seguida, arraste a opção "mover 10 etapas" para caber no slot "para sempre".
- Altere a variável "mover 10 etapas" de "10" para "2" e pressione ↵ Enter.
Etapa 2. Crie controles
Você usará o seguinte script para atribuir controles de viragem ao seu piloto:
- Clique Eventose arraste o evento "quando a tecla de espaço é pressionada" para o painel duas vezes. Você deve ter dois eventos separados "quando a tecla de espaço é pressionada".
- Clique na caixa de texto "espaço" em um evento "quando a tecla de espaço é pressionada" e clique em seta esquerda no menu suspenso.
- Clique na outra caixa "espaço" do evento "quando a tecla de espaço é pressionada" e clique em seta direita no menu suspenso.
Etapa 3. Adicione movimentos aos controles
É assim que você usará as teclas de seta para girar seu piloto:
- Clique Movimento.
- Arraste o evento "girar [seta para direita] 15 graus" para caber abaixo do controle de "seta para direita".
- Arraste o evento "girar [seta para a esquerda] 15 graus" para caber abaixo do controle de "seta para a esquerda".
Etapa 4. Crie uma regra fora dos limites
Usar esta regra irá garantir que, se o seu piloto tocar na cor de fundo (não na pista), ele irá "travar":
- Clique Ao controlee arraste a opção "se então" para um espaço em branco.
- Clique de detecçãoe arraste a opção "cor de toque" para o espaço em branco da opção "se, então" (entre "se" e "então").
- Clique na cor atual ao lado de "cor de toque" e, em seguida, clique uma vez no fundo da pista de seu piloto.
- Clique Visuale, em seguida, arraste "mudar roupa para" para caber na lacuna "se então".
- Arraste toda a montagem "se então" para caber na lacuna "para sempre" abaixo da regra "mover 2 etapas".
- Clique Ao controlee, em seguida, arraste a opção "parar tudo" para caber abaixo da opção "mudar a fantasia para".
- Clique em "todos" e, em seguida, clique em este script no menu suspenso resultante.
Etapa 5. Faça uma reação na linha de chegada
O script a seguir criará uma mensagem de vitória assim que seu piloto cruzar a linha de chegada:
- Clique Ao controlee arraste a opção "se então" para um espaço em branco.
- Clique de detecçãoe arraste a opção "cor de toque" para o espaço em branco da opção "se, então" (entre "se" e "então").
- Clique na cor atual ao lado de "cor de toque" e, em seguida, clique na linha de chegada.
- Clique Visuale, em seguida, arraste a opção "diga olá por 2 segundos" para caber na lacuna "se então".
- Altere "olá" para dizer "Você ganhou!" E, em seguida, altere o "2" para o tempo que deseja usar e pressione ↵ Enter.
- Arraste todo o conjunto "se, então" para o colchete "para sempre" abaixo do outro colchete "se".
Etapa 6. Teste seu jogo
Diminua o zoom clicando no - ícone no lado inferior direito da área de fundo, clique na bandeira verde acima do painel esquerdo e, em seguida, use as setas do teclado para manobrar em torno de sua pista. Você deve ser capaz de alcançar a linha de chegada sem bater.
Se você determinar que a trilha é muito estreita ou irregular para ser concluída, você pode ajustá-la clicando no ícone da trilha no canto inferior esquerdo da página, clicando no botão Cenários guia e desenho nas áreas que precisam ser corrigidas com a cor primária de sua pista.
Pontas
- Você pode salvar um projeto do Scratch em seu computador a partir da página "Criar" do Scratch clicando em Arquivo, clicando Baixar para o seu computador, selecionando um local para salvar e clicando em Salve . Você pode reabrir o projeto mais tarde clicando em Arquivo, clicando Faça upload do seu computadore selecionando seu arquivo Scratch.
- Se precisar desfazer uma ação, pressione Ctrl + Z (Windows) ou ⌘ Command + Z (Mac).
- Será muito mais fácil solucionar problemas e editar seu código se você mantiver os diferentes segmentos organizados em vez de espalhados aleatoriamente pelo painel.
- Você pode adicionar obstáculos à sua trilha, adicionando-os usando uma cor diferente da sua trilha e, em seguida, usando o script de fora dos limites para aplicá-los a eles. Para simplificar, você pode apenas usar a cor de fundo da sua faixa para isso.