Como vencer o nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II: 13 etapas

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Como vencer o nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II: 13 etapas
Como vencer o nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II: 13 etapas
Anonim

The Mushroom XIII é um mini-jogo em Kingdom Hearts II. Também é um requisito para desbloquear a Coroa de Ouro de Sora. O cogumelo nº 12 pode ser fácil ou extremamente difícil, dependendo de como você está calmo enquanto joga. O desafio é matar 40 cogumelos em 30 segundos

Passos

Parte 1 de 3: Localizando o cogumelo nº 12

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 1
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 1

Passo 1. Vá para a mansão mal-assombrada em Twilight Town

Esta é a mesma mansão onde Roxas encontra Diz e Namine, bem como o lugar onde Sora acorda após o prólogo de Roxas.

Etapa 2. Caminhe até o portão principal

O cogumelo nº 12 pode ser encontrado bem em frente à mansão, no portão principal do lado de fora do saguão da mansão.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 2
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 2

Parte 2 de 3: Preparando-se antes do desafio

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 3
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 3

Etapa 1. Desequipar todos os itens com MP Haste

Serão itens como Ultima Weapon e Full Bloom +.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 4
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 4

Etapa 2. Desequipar todas as habilidades MP Haste de Sora

Você não quer que o MP de Sora cure.

Bata no 12º do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 5
Bata no 12º do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 5

Etapa 3. Equipe todas as habilidades Combo Plus

Ao contrário da maioria dos desafios de cogumelo, o nº 12 exigirá que você tenha combos mais longos, pois você não - absolutamente não - deseja usar finalizadores.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 6
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 6

Passo 4. Equipe a habilidade Berserker Charge em Sora

Essa habilidade permite que você ataque continuamente e contornando completamente os finalizadores. Ele só é ativado quando o MP de Sora se esgota (barra rosa), e desativa quando o MP de Sora é regenerado (barra azul).

Etapa 5. Equipe a Keyblade do Leão adormecido

Ele tem a habilidade Combo Plus, que permitirá que você faça combos mais longos.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 7
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 7

Parte 3 de 3: Cogumelo Desafiador nº 12

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 8
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 8

Etapa 1. Dirija para a Forma de Sabedoria e conjure Curaga

Isso é para esgotar seu MP para ativar o Berserk Charge. Pressione ∆ para iniciar o desafio. Você verá imediatamente por que isso é difícil se entrar em pânico ao fazer isso.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 9
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Passo 9

Passo 2. Pressione R1 para travar em um cogumelo e atirar nele

Agora você só precisa matar mais 39! O problema é o palco. Existem muitas coisas que podem bloquear seus tiros mágicos, e a Forma de Sabedoria tem um problema em atirar em coisas altas de perto.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 10
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 10

Etapa 3. Fique no meio da área

Isso evita ter que se precipitar quando o cogumelo aparecer do outro lado. Isso também ajudará a resolver o problema de pilares bloqueando seu campo de tiro.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 11
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 11

Etapa 4. Vá para a esquerda ou direita, dependendo de onde os cogumelos aparecem

Nem tente lançar Thundaga para eliminar os cogumelos difíceis de alcançar. Simplesmente não funcionará e você perderá segundos preciosos.

Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 12
Bata nº 12 do Mushroom XIII em Kingdom Hearts II, Etapa 12

Etapa 5. Quick Run away

Se um cogumelo aparecer no topo de um pilar, execute Quick Run (analógico + segure □) para longe dele. Você não será capaz de acertar nada que seja um pouco mais alto do que você, a menos que crie alguma distância entre você e seu alvo.

Etapa 6. Continue repetindo tudo

Apenas continue até atingir a meta. Não deve ser muito difícil depois que você se acostumar com isso.

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