Ideal nas viagens, na fila de espera ou simplesmente quando precisa de passar algum tempo, o jogo dos pontos e caixas é fácil de montar e jogar apenas com papel e caneta. E, se quiser continuar jogando sem um parceiro, você pode até mesmo ficar online e praticar com um computador.
Passos
Método 1 de 2: Configurando o jogo e as regras
Etapa 1. Conheça o objetivo do jogo para acompanhar as regras
Pontos e caixas é um jogo simples com um objetivo simples: quem "possuir" mais caixas no final do jogo ganha. Você e seu oponente se revezam desenhando linhas horizontais ou verticais para conectar as caixas. Quando alguém desenha uma linha que completa uma caixa, você escreve sua inicial para ganhar a caixa. Assim que todos os pontos forem conectados, você pode contar as caixas e encontrar o vencedor.
Etapa 2. Crie uma grade de pontos com pelo menos quatro pontos de largura e quatro pontos de comprimento
Usando uma caneta e um lápis, faça uma linha vertical simples de pontos, cada um com cerca de 1 cm de distância. Faça mais três colunas de pontos na horizontal, de modo que você tenha um quadrado uniforme de pelo menos 16 pontos.
- Você pode fazer qualquer tamanho de placa que desejar - de 6x6 a 10x10. Mesmo placas desiguais, como um 4x6, funcionarão bem.
- Embora jogos mais curtos possam ser jogados em grades 3x3, eles geralmente devem ter pelo menos 4x4 para fornecer um jogo que valha a pena.
Etapa 3. Dê a cada jogador um lápis ou caneta
Muitas vezes é divertido jogar com tintas de cores diferentes, permitindo que você revise o jogo e veja quem jogou ou configure quais caixas, mas não é essencial. Em caso de emergência, você também pode compartilhar um lápis.
Passo 4. Jogue uma moeda, jogue pedra-papel-tesoura ou decida quem vai primeiro
Isso pode parecer uma escolha pequena, mas para estratégias de nível superior (que existem no Dots), há uma ligeira diferença no jogo para quem vai primeiro. A prática recomendada é jogar vários jogos, alternando quem é o primeiro a cada vez.
Observe que essa diferença é pequena, especialmente se você não se preocupa com as estratégias matemáticas precisas. Não há nenhuma vantagem real em ir primeiro ou segundo
Etapa 5. Cada vez, desenhe uma linha horizontal ou vertical para conectar dois pontos
No início, isso será principalmente aleatório, pois não há linhas suficientes para ganhar nenhuma caixa. Cada linha simplesmente vai de um ponto ao ponto vizinho acima, abaixo, à esquerda ou à direita. Não existem linhas diagonais.
Passo 6. Desenhe a quarta parede de uma caixa para ganhá-la para você
Cada caixa vale um ponto, portanto, escreva sua inicial na caixa preenchida para pontuá-la. Se você tiver duas canetas de cores diferentes, também poderá rabiscar sua cor para marcá-la.
Para fins de estratégia, a maioria dos programas de computador usa duas cores para as equipes, geralmente vermelho e azul. O resto do artigo usará Vermelho e Azul como jogadores hipotéticos
Etapa 7. Dê uma volta extra se completar uma caixa
Depois de terminar uma caixa, desenhando a 4ª linha, você pode continuar. Isso permite que você crie correntes, onde a 4ª parede de sua primeira caixa forma a 3ª parede de outra caixa. Você pode então usar seu turno extra para completar esta caixa também, mantendo o ciclo vivo até que a corrente acabe.
- Uma "corrente" é uma linha de caixas que um jogador pode pegar de uma vez, e é o elemento estratégico central nas caixas. Quem consegue o mais longo e / ou mais cadeias geralmente vence.
- Vocês deve dê sua vez extra - você não pode pular.
Etapa 8. Conte o número de caixas de cada jogador quando todo o tabuleiro estiver coberto
Vence o jogador com o maior número de caixas. Se você quiser continuar jogando, deve desenhar uma nova grade, trocar quem vai primeiro e continuar.
Etapa 9. Jogue usando programas gratuitos de Internet, alternativamente
Sites como esses desenharão os tabuleiros para você, geralmente permitindo que você escolha o tamanho da grade também. Todas as regras são escritas no código, o que significa que você pode apenas se concentrar em jogar.
Confira esta versão gratuita e educacional fornecida pelo departamento de matemática da UCLA, que permite que você enfrente um jogador de computador
Método 2 de 2: Formando uma estratégia vencedora
Etapa 1. Evite criar o terceiro lado de uma caixa até que seja absolutamente necessário
Uma vez que uma caixa tem três lados, o próximo jogador pode completá-la para marcar um ponto. No início do jogo, nunca há uma razão para empatar nesta terceira linha, pois você está simplesmente oferecendo um ponto ao seu oponente.
Etapa 2. Acompanhe o comprimento de uma "corrida", tentando distribuir as correntes mais curtas possíveis
Eventualmente, você terá que desistir de caixas e é muito raro que você desista de apenas uma de cada vez. Ao pensar em qual caixa doar, conte quantas caixas valeria uma reação em cadeia. Existe outra corrida que poderia dar menos pontos?
Etapa 3. Deixe seu oponente vencer as duas últimas caixas em qualquer cadeia com mais de três quadrados
Isso pode parecer um sacrilégio, já que você está distribuindo caixas de graça, mas o que realmente faz é forçar o outro jogador a pegar as duas caixas e então lhe dar a próxima corrente disponível. Observe que essa estratégia só funciona se não houver mais movimentos abertos - caso contrário, eles podem pegar as duas caixas e ainda evitar dar a você uma corrente. Quando bem jogada, essa estratégia vai ganhar a maioria dos jogos.
- Em jogos sérios, isso é chamado de "traição". As cruzes duplas são o cerne da estratégia de pontos séria.
- Depois de trair, você ganha o controle do tabuleiro. Os movimentos de seus oponentes são apenas para abrir uma nova cadeia para você ou pegar as duas caixas que você deu a eles.
Etapa 4. Force os bons oponentes a lhe darem a primeira corrente
Se ambos os jogadores conhecerem a regra do duplo cruzamento mencionada acima, então parece que cada jogo dependerá de quem vence a primeira cadeia, já que eles podem cruzar o oponente até vencer. Isso é verdade - o vencedor da primeira cadeia geralmente é o vencedor. Mas há uma maneira de manipular o jogo para garantir que você vença a primeira cadeia, faça uma traição no resto do tempo e, assim, vença o jogo. Como? Você controla o número de cadeias disponíveis no tabuleiro com base em uma regra matemática simples:
- Se houver um número ímpar de pontos totais (tabuleiro 5x5, 9x9, etc.), o primeiro jogador ganha se houver um número ímpar de cadeias. O segundo jogador ganha se houver um número par.
- Se houver um número par de pontos (tabuleiro 4x4, 6x6, etc.), o primeiro jogador ganha se houver um número par de cadeias. O segundo jogador ganha se houver um número ímpar de cadeias.
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Observação:
Um conjunto de apenas duas caixas é não considerada uma cadeia nesta estratégia.
Etapa 5. Pense em isolar seções da placa ao tentar forçar o número certo de correntes
Embora a regra acima seja útil em teoria, você realmente precisa saber como configurar o número certo de cadeias para que funcione. Para fazer isso, considere que a maioria das cadeias ocupam áreas grandes e contínuas do tabuleiro - seções, e não linhas sinuosas aleatoriamente. Em vez de fazer cadeias específicas, crie áreas específicas. Para um exemplo de tabuleiro 5x5, lembre-se de que o primeiro jogador (neste exemplo, Vermelho) quer um número ímpar de cadeias:
- O vermelho deve tentar dividir o tabuleiro em três partes, criando um "corredor" de caixas no centro do tabuleiro, horizontal ou verticalmente. Isso então cria uma cadeia intermediária e duas cadeias de cada lado - três no total - para uma vitória vermelha.
- Azul deve tentar cortar a tábua ao meio, com 1 corrente de cada lado. Isso permite um número par de cadeias - duas - e uma vitória do Azul.
Passo 6. Sacrifique uma corrente para reiniciar a contagem se você estiver predeterminado a perder
Continuando com o exemplo 5x5 onde o Vermelho vai primeiro (e quer um número ímpar de correntes), imagine que há três correntes no tabuleiro, o que significa que Azul perderá. No entanto, se Azul tiver pelo menos 1 caixa a mais do que a Vermelha, ela ainda pode empatar o jogo e pode ganhar se elas tiverem 3 caixas ou mais. Para fazer isso, você desiste de uma corrente antes de ser forçado, mas o faz de uma maneira que divide a corrente em duas correntes separadas - dando ao azul um número par de correntes restantes e uma nova chance de ganhar. Você desiste da primeira cadeia, sim - mas também minimiza os danos a longo prazo.
- Lembre-se de que isso só funciona se houver outra opção disponível que não desista de uma corrente - uma caixa de dois lados na qual você pode traçar uma linha com segurança depois de cortar a corrente.
- Se você deve responder a este cenário como Vermelho, você tem duas opções - pegar a corrente ou deixar as caixas para Azul mais tarde. Se o jogo estiver no início, sacrifique as caixas. Se você está perto do fim e está perto, pegue-os e continue andando.
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Pontas
- Use qualquer pedaço de papel de rascunho disponível para fazer a grade. É uma ótima maneira de usar o verso do papel usado antes de reciclá-lo.
- Quando estiver se sentindo confiante o suficiente, desenhe grades em formas não retangulares, como hexágonos ou triângulos! Você não precisa jogar apenas com quadrados.