Hands Down já foi um jogo vendido por Milton Bradley. Se você tem uma cópia do jogo, mas não sabe como jogar, este wikiHow lhe ensinará as regras.
Passos
Etapa 1. Reúna seus suprimentos e jogadores
Seu jogo virá com uma unidade Hands Up Slam-o-Matic e um baralho de 41 cartas especiais numeradas de 1 a 10 (existem 4 cartas idênticas de cada número) e uma carta curinga. Você também precisará reunir pelo menos 1 outra pessoa (até 4) para tornar este jogo agradável.
Na primeira vez que você jogar este jogo, você precisará colocar os pés de borracha na parte de baixo do "tabuleiro" de plástico do Slam-o-Matic
Passo 2. Escolha um dealer e peça a esta pessoa que distribua 4 cartas viradas para baixo a cada um dos jogadores
Se for apenas você e outra pessoa, você pode se revezar.
Etapa 3. Forme uma pilha com cada uma das cartas restantes
Mantenha perto de todos os jogadores.
Etapa 4. Dê uma olhada em seus cartões
Lembre-se dos fósforos em sua mão, mas não os disperse antes de jogar pela primeira vez.
Etapa 5. Retire a carta do topo da pilha e jogue-a em sua própria mão de cartas
Procure por quaisquer correspondências adicionais causadas por este sorteio de cartas. Mesmo se você tiver correspondências em sua mão, você deve comprar a próxima carta para começar seu turno.
Etapa 6. Abaixe as mãos se encontrar uma correspondência
Grite "Mãos para baixo" e empurre sua mão colorida diretamente à sua frente. Em seguida, coloque essas cartas na mesa como as cartas "concluídas" para pontuar mais tarde.
Nunca coloque sua mão nas mãos da máquina quando estiver procurando por correspondências ou se estiver se preparando para ligar para o Hands Down até a hora de ligar
Etapa 7. Reconhecer o que deve seguir o exemplo durante um Hands Down
Quando um Hands Down é chamado, em cima do "Dropper Hands down" mantendo sua raquete abaixada, todos os jogadores restantes devem - por sua vez - colocar suas raquetes de mão coloridas. A mão no topo é considerada como tendo perdido aquela batalha de Hands Down, mas o jogo não está terminado.
- Olhando para o centro da unidade, a cor da raquete marcará quem marcou a unidade por último. Essas pás podem diferir na cor de acordo com os modelos de alguns anos, mas geralmente têm cores únicas que variam em cores comuns.
- O jogo não termina até que todas as pás dos jogadores restantes tenham batido nas pás durante um evento de mãos para baixo. Da mesma forma, se todos os remos se agruparem de forma que ninguém possa dizer quem foi o último a empurrar a mão para baixo, este evento de mãos para baixo não contará.
Etapa 8. Coloque o par à sua frente
Pegue uma carta aleatória da mão do "perdedor" do último evento de mãos para baixo e coloque-a em sua pilha e a jogada continua para o próximo jogador.
Etapa 9. Diga Passar para encerrar seu turno ou se você tiver apenas uma carta na mão
Etapa 10. Repita este processo de turno, a partir deles sacando a carta ou até que a pilha de sorteio se esgote
Etapa 11. Fake a Hands Down de vez em quando
Falsifique fazendo um movimento como se estivesse prestes a tocar a mão da máquina Hands Down sem realmente tocá-la; veja se alguém não é rápido o suficiente para responder às suas mãos falsas. As pessoas que tocam nas pás devem perder uma carta.
Não finja em todas as voltas. Randomize suas falsificações
Etapa 12. Corrija uma pilha de sorteio acabada
Comece cada vez puxando apenas uma carta de cada uma das mãos do outro jogador.
Etapa 13. Encerre o jogo quando apenas a pessoa que está segurando o Coringa é a única que está segurando as cartas
Este titular do Joker pode colocar esta carta na sua própria área de pontuação e o jogo termina.
Etapa 14. Marque o jogo para descobrir quem ganha
Conte seus pares. Cada par conta como um ponto. O Coringa conta como dois pontos. O jogador com mais pares ou total mais alto ganha o jogo.