Como fazer um jogo baseado em texto (com imagens)

Índice:

Como fazer um jogo baseado em texto (com imagens)
Como fazer um jogo baseado em texto (com imagens)
Anonim

Os jogos de aventura em texto, também conhecidos como ficção interativa ("IF" para abreviar), foram a forma mais antiga de jogos de computador e mantêm um número relativamente pequeno, mas dedicado, de seguidores hoje. Geralmente, o download deles é gratuito, consomem muito pouco poder de processamento e, o melhor de tudo, você pode criá-los sozinho, sem a necessidade de nenhum conhecimento de programação.

Passos

Parte 1 de 3: Escolha do software

Faça um jogo baseado em texto, etapa 1
Faça um jogo baseado em texto, etapa 1

Etapa 1. Experimente o Inform 7

Inform 7 é uma ferramenta popular e poderosa para a criação de jogos de texto, mais comumente chamados de ficção interativa. Sua linguagem de programação foi projetada para parecer simples frases em inglês, embora ainda permitindo funcionalidade total. O Inform 7 é gratuito e está disponível para Windows, Mac e Linux.

Etapa 2 de um jogo baseado em texto
Etapa 2 de um jogo baseado em texto

Etapa 2. Use Adrift para facilitar a criação de jogos no Windows

Adrift é outra linguagem e compilador de ficção interativa popular e fácil de usar. Por depender de uma interface gráfica em vez de codificação, pode ser a ferramenta mais fácil para um não programador usar. Adrift é gratuito e está disponível apenas para Windows, embora os jogos criados com ele possam ser jogados em qualquer sistema operacional ou em um navegador.

Faça um jogo baseado em texto, etapa 3
Faça um jogo baseado em texto, etapa 3

Etapa 3. Considere o TADS 3 se você souber alguma programação

Se você preferir abordar a criação de jogos de texto como um projeto de codificação, o TADS 3 pode ser o software mais abrangente desse tipo. Será especialmente fácil aprender se você estiver familiarizado com C ++ e / ou Javascript. TADS 3 é gratuito e está disponível para Windows, Mac e Linux.

  • A versão Windows (apenas) do TADS 3 vem com uma adição "Workbench" que o torna muito mais acessível para não-programadores e mais conveniente de usar em geral.
  • Os programadores podem estar interessados nesta comparação detalhada entre o Inform 7 e o TADS 3.
Etapa 4 de um jogo baseado em texto
Etapa 4 de um jogo baseado em texto

Etapa 4. Explorar outras opções convencionais

As ferramentas acima são de longe as mais populares, mas existem várias outras que têm seguidores fortes na comunidade de ficção interativa. Se nenhuma das ferramentas acima lhe interessar ou se você quiser explorar mais opções, tente estas a seguir:

  • Hugo
  • ALAN
Etapa 5 de um jogo baseado em texto
Etapa 5 de um jogo baseado em texto

Etapa 5. Experimente uma opção baseada em navegador

Você pode começar sem fazer download usando uma das seguintes ferramentas:

  • Quest (mais semelhante às ferramentas IF acima)
  • Twine (editor visual fácil de usar)
  • StoryNexus (o jogador clica em opções em vez de adivinhar o que digitar; StoryNexus hospeda seu jogo online)

Parte 2 de 3: Primeiros passos

Faça um jogo baseado em texto, etapa 6
Faça um jogo baseado em texto, etapa 6

Etapa 1. Familiarize-se com os comandos de texto

A maioria dos jogos baseados em texto são jogados digitando comandos. Pessoas que já jogaram jogos de ficção interativos antes esperam que você inclua certos comandos em seu jogo, como "examinar (objeto)" e "pegar (objeto)".

  • A documentação ou o tutorial do software deve apresentar esses comandos e como incluí-los no jogo.
  • Freqüentemente, um jogo possui comandos exclusivos adicionais, que podem ser qualquer coisa, desde "girar o bastão" até "cortar a grama". Essas opções devem ser sempre deixadas claras para o jogador, a menos que você as esteja colocando como piadas ou ovos de Páscoa que não são necessários para completar o jogo.
Faça um jogo baseado em texto, etapa 7
Faça um jogo baseado em texto, etapa 7

Etapa 2. Planeje o mapa e / ou a progressão do jogador

A forma mais comum de ficção interativa envolve a exploração de diferentes locais, geralmente chamados de "salas", mesmo que sejam ao ar livre. Um bom projeto para começar pode incluir uma ou duas salas para explorar no início, outras salas que o jogador pode acessar com uma busca simples ou resolução de problemas e um quebra-cabeça maior que o jogador precisa resolver pensando ou pesquisando minuciosamente.

Como alternativa, você pode fazer um projeto que se concentre mais nas decisões que o jogador toma, em vez dos quebra-cabeças que ele resolve. Esta pode ser uma história emocional focada no relacionamento do jogador com outros personagens, ou uma história baseada no enredo onde o jogador tem muitas decisões a tomar, então testemunha as consequências em cenas posteriores. Isso ainda pode usar um mapa geográfico, ou pode usar "salas" que são mais como cenas, com o jogador progredindo por várias vinhetas que exploram esses temas

Etapa 8 de um jogo baseado em texto
Etapa 8 de um jogo baseado em texto

Etapa 3. Obtenha ajuda com a sintaxe

Se sua primeira sala não funcionar da maneira que você deseja, ou se você simplesmente não tiver certeza de como conseguir o que deseja com seu software, procure um menu de "documentação" ou "ajuda" ou um "Leia-me" na mesma pasta da ferramenta principal. Se isso não for suficiente, faça sua pergunta em um fórum no site onde você obteve o software ou em um fórum de ficção interativa de uso geral.

Faça um jogo baseado em texto, etapa 9
Faça um jogo baseado em texto, etapa 9

Etapa 4. Crie a introdução e a primeira sala

Depois de ter um plano básico para o jogo, escreva uma breve introdução para descrevê-lo, explicar quaisquer comandos incomuns e avisar sobre conteúdo adulto, se houver. Em seguida, escreva a descrição da primeira sala. Tente tornar a primeira configuração interessante, pois muitos jogadores irão embora se virem um apartamento vazio. Aqui está um exemplo da primeira coisa que um jogador pode ver ao iniciar o jogo (rotulado por conveniência):

  • Introdução:

    Você resgatou sua coleção inteira de cupons de pudim por este iate, e agora ele está à deriva no mar. Sorte típica. Melhor ver se Lucy resistiu à tempestade. Você acha que ela estava na sala de máquinas quando bateu.

  • Aviso de logística e conteúdo:

    Bem-vindo ao The Frugal Man's Yacht Trip. Modelo verificar cupons para ver sua coleção atual. Use o comando resgatar seguido pelo nome do cupom para usar esses itens misteriosamente úteis. Aviso: o jogo mostra violência moderada e canibalismo.

  • Descrição do quarto:

    Você está em uma sala de beliche com painéis de carvalho. A estrutura do beliche de metal caiu durante a tempestade, e o único colchão está rasgado e encharcado sob o armário de bebidas. Existe uma porta fechada ao norte.

Faça um jogo baseado em texto, etapa 10
Faça um jogo baseado em texto, etapa 10

Etapa 5. Crie comandos para a primeira sala

Pense em maneiras de o jogador interagir com cada objeto que você mencionou. No mínimo, eles devem ser capazes de "examinar" ou "x" cada um. Aqui estão alguns exemplos de comandos que o jogador pode usar e o texto que eles veem como resultado:

  • examinar o colchão - Recheado com penas de ganso da melhor qualidade, a maioria das quais agora flutuando pela sala. Encharcado e cheira a bebida.
  • x eu - Você está exausto e vestindo apenas o roupão rosa esfarrapado que vestiu pouco antes de a tempestade cair. O roupão tem bolso e faixa de algodão.
  • porta aberta - A maçaneta gira, mas não abre. Parece que há algo pesado do outro lado.
Faça um jogo baseado em texto, etapa 11
Faça um jogo baseado em texto, etapa 11

Etapa 6. Transforme a primeira sala em um quebra-cabeça simples

Um começo clássico exige que o jogador encontre uma maneira de sair da sala. Isso não precisa ser um quebra-cabeça complicado, apenas uma amostra de como será o seu jogo. Também ensina o jogador a ler atentamente e procurar dicas. Por exemplo, o jogador deve fazer isso, depois de digitar os comandos acima:

  • pegar colchão - Assim que você o levanta, um fedor de tequila invade seu nariz. Isso explica por que esse colchão está encharcado … você joga-o para o lado e limpa as mãos no roupão.
  • x quarto - Você está em uma sala de beliche com painéis de carvalho. A estrutura do beliche de metal caiu durante a tempestade, e o único colchão está rasgado e encharcado no canto. Um armário de bebidas está no canto. Existe uma porta fechada ao norte. Uma garrafa quebrada está no chão.
  • pegar a garrafa - Você pega a garrafa quebrada de tequila. Não desperdice, não queira.
  • x bolso - Sua carteira ainda está aí. Ufa.
  • x carteira - Você pode ter desistido dos cupons de pudim, mas ainda tem sua carteira de cupons de emergência. Agora você tem um cupom de pé-de-cabra e um apito cupom.
  • resgatar pé-de-cabra - Você segura o cupom de pé-de-cabra e pigarreia. O cupom vai embora e, um momento depois, um pé-de-cabra pesado cai em sua mão.
  • porta aberta com pé de cabra - Você insere o pé-de-cabra na abertura do batente da porta e empurra com força. Um rosnado do outro lado te assusta. Mais uma tentativa deve abrir a porta, mas é melhor você ter uma arma pronta.
  • porta aberta com pé de cabra - Desta vez nem tem peso na porta. Ele se abre facilmente, revelando um grande lobo cinza olhando para você! Melhor pensar rápido - você só pode escolher uma opção.
  • acertar lobo com garrafa - Você acerta o lobo bem no nariz com a garrafa quebrada. Ele choraminga e sai correndo. O caminho para o norte agora está livre.

Parte 3 de 3: Polimento e finalização do jogo

Etapa 12 para um jogo baseado em texto
Etapa 12 para um jogo baseado em texto

Etapa 1. Mantenha verbos e substantivos óbvios

Como criador, você se familiarizará tanto com os termos que eles parecerão uma segunda natureza. Outras pessoas têm apenas algumas frases de instrução para trabalhar. Sempre que você adicionar um novo comando ou objeto, especialmente um que seja vital para avançar no jogo, certifique-se de mantê-lo óbvio e simples de usar.

  • Sempre use nomes de objetos válidos na descrição da sala. Por exemplo, se um jogador entra na sala e vê uma descrição de "uma pintura", certifique-se de que "pintura" seja o termo para esse objeto em seu jogo. Se você usar descuidadamente o termo "imagem", os jogadores terão que adivinhar como interagir com ela.
  • Permitir sinônimos para verbos. Pense um pouco sobre como um jogador pode tentar usar objetos. Um botão deve responder tanto a "apertar botão" quanto a "apertar botão". Um inimigo deve dar a opção de "atacar", "socar" e "acertar", mais "usar (qualquer item que possa ser tratado como uma arma) no (inimigo)".
Etapa 13 para fazer um jogo baseado em texto
Etapa 13 para fazer um jogo baseado em texto

Etapa 2. Faça seus quebra-cabeças parecerem realistas

Não deixe seu quebra-cabeça cuidadosamente planejado quebrar a imersão do leitor no cenário. Você pode se sentir terrivelmente inteligente para criar um quebra-cabeça que envolve um capacete Viking, uma banana de dinamite e uma colmeia de abelhas, mas não é razoável descobrir esses itens em uma nave espacial ou em uma sala de aula do ensino médio. Seu cenário parecerá menos coeso e os itens também podem ter um letreiro de néon piscando "use-me para um quebra-cabeça".

  • Dar aos quebra-cabeças mais de uma solução os torna muito mais realistas, assim como permitir que um único item seja usado em vários quebra-cabeças ou de várias maneiras.
  • Faça com que os quebra-cabeças pareçam relevantes. Deve haver um motivo pelo qual seu personagem precisa para resolver o quebra-cabeça.
  • Evite quebra-cabeças artificiais, como torres de Hanói, labirintos e quebra-cabeças lógicos.
Etapa 14 para fazer um jogo baseado em texto
Etapa 14 para fazer um jogo baseado em texto

Etapa 3. Seja justo com os jogadores

Os jogos de aventura da velha escola são famosos por resultados cruéis como "Você pega a pedra, iniciando uma avalanche que o enterra. Fim do jogo." Hoje em dia, os jogadores querem que sua habilidade seja recompensada. Além de evitar mortes arbitrárias de jogadores, aqui estão alguns outros objetivos de design para manter em mente:

  • Não faça eventos importantes dependerem de uma jogada de dados. Na maioria das vezes, se um jogador descobriu o que fazer, ele deve ter sucesso 100% das vezes.
  • Forneça dicas para quebra-cabeças difíceis e não coloque mais do que duas ou três pistas falsas.
  • Não faça um quebra-cabeça que não possa ser resolvido na primeira jogada, como um que exija conhecimento da próxima área ou um quebra-cabeça de tentativa e erro que o mate se você não adivinhar corretamente.
  • Não há problema em fechar permanentemente uma área no meio do jogo, mas o jogador deve receber um aviso justo antes que isso aconteça. Se uma escolha torna o jogo invencível, isso deve ser óbvio com antecedência e deve encerrar o jogo em vez de permitir que o jogador continue tentando sem esperança de ganhar.
Etapa 15: Faça um Jogo Baseado em Texto
Etapa 15: Faça um Jogo Baseado em Texto

Etapa 4. Escreva as terminações

Passe algum tempo para tornar todos os finais interessantes. Se o jogador perder, ele ainda deve ler um pedaço considerável de texto que descreve especificamente o que aconteceu e o incentiva a tentar novamente. Se um jogador vencer, dê a ele um final longo e triunfante e considere permitir que ele gaste algumas ações adicionais saboreando a vitória em uma sala especial de final de jogo.

Faça um jogo baseado em texto - Etapa 16
Faça um jogo baseado em texto - Etapa 16

Etapa 5. Encontre mais conselhos e inspiração

Existem dezenas, senão centenas de artigos disponíveis no Brass Lantern, Interactive Fiction Database e IFWiki, onde você pode se concentrar em tópicos especializados como escrever personagens convincentes ou como programar objetos com interações complexas. Talvez ainda mais importante seja a grande coleção de jogos baseados em texto no IF Archive, onde você pode descobrir o que gosta em primeira mão, jogando você mesmo. Aqui estão alguns recursos excelentes para começar:

  • A coleção de citações IF Gems.
  • Livro de Teoria IF
  • Ofício de Aventura
Faça um jogo baseado em texto - Etapa 17
Faça um jogo baseado em texto - Etapa 17

Etapa 6. Teste beta

Quando o jogo parecer completo, jogue-o várias vezes. Tente cobrir todos os caminhos possíveis pelo jogo, incluindo fazer as coisas em uma sequência "estranha" que você não pretendia. Depois de corrigir todos os erros que surgirem, convide alguns amigos, parentes ou jogadores de ficção interativa online para fazer o teste beta do seu jogo da mesma maneira. Incentive-os a dar feedback sobre quais partes foram frustrantes ou não divertidas e considere suas sugestões de mudanças ou opções adicionais.

Salve com frequência ou use o comando "desfazer", se disponível, para que você possa tentar caminhos diferentes sem começar do início a cada vez

Etapa 18: Faça um Jogo Baseado em Texto
Etapa 18: Faça um Jogo Baseado em Texto

Etapa 7. Publique

Alguns softwares de criação de jogos baseados em texto também vêm com uma plataforma online onde você pode fazer o upload do jogo. Mais comumente, o criador fará o upload do jogo para o Arquivo do IF e postará uma descrição no IFDB.

  • Compartilhe links para seu jogo nas redes sociais e em fóruns de ficção interativos para obter mais exposição.
  • A grande maioria dos jogos baseados em texto são oferecidos gratuitamente. Você pode cobrar por ele, mas se este for seu primeiro projeto e você não tiver uma base de fãs existente, não espere muitos compradores.

Pontas

  • Uma boa maneira de fazer com que seu jogo seja notado é inscrevê-lo em um dos muitos concursos IF que existem por aí. A entrada da maioria é gratuita e é provável que pelo menos algumas pessoas joguem seu jogo. Se for bom, a palavra vai se espalhar.
  • Cegos e deficientes visuais podem escrever ficção interativa com facilidade. Uma vez que a maioria dos sistemas de criação de IF são construídos em um formato de texto simples, não há razão para não tentar. Você pode usar qualquer editor de texto para escrever o código, enquanto usa seu software leitor de tela preferido.
  • Você também pode criar arquivos html vinculados de um arquivo a outro. Isso é útil se você preferir permitir que os usuários escolham um comando da lista.

Avisos

  • Evite mencionar objetos que não existem. Se um item for mencionado na descrição de uma sala, certifique-se de que o jogador pode pelo menos examinar o item. Quando um jogador recebe muitas respostas como "Você não vê nada parecido aqui", o jogo rapidamente perde credibilidade. Em outras palavras, certifique-se de que seu mundo fictício corresponda ao mundo codificado subjacente o tempo todo. Você deseja, assim como na ficção normal, suspender a descrença. A construção cuidadosa do mundo torna isso mais fácil. Os jogadores sempre aprendem a usar códigos preguiçosos.
  • Alguns enredos e cenários são usados ao ponto do clichê e requerem um excelente escritor para realizar sem entediar jogadores de ficção interativa experientes. Tente evitar construir sua história em torno de amnésia, flashbacks, cenários mundanos (um apartamento ou escritório) ou pessoas comuns que são transportadas para cenários de fantasia heróica.

Recomendado: