Estas instruções mostram como criar uma porta funcional e uma entrada de nível no programa de edição do Mario ROM, Lunar Magic. Estas instruções presumem que você tenha pelo menos um conhecimento básico de como usar o programa. Criar portas que não matem Mario instantaneamente ou o prendam em um jogo bônus inescapável pode ser um pouco complicado, então essas instruções podem ser úteis. Vai valer a pena!
Passos
Etapa 1. Abra Lunar Magic e abra o nível em que deseja inserir uma porta (se ainda não o fez)
Etapa 2. Certifique-se de estar no modo de edição da Camada 1
Etapa 3. Selecione o botão “Adicionar objetos” para abrir a janela de objetos
Etapa 4. Selecione qualquer porta ou tubo de saída habilitado na janela Adicionar Objetos (As portas serão listadas em Objetos Estendidos, os tubos de saída habilitados serão listados em objetos padrão)
Passo 5. Coloque a porta de sua escolha no mapa clicando com o botão esquerdo nela na janela Adicionar Objetos e então clicando com o botão direito no mapa onde você quiser
Etapa 6. Selecione o botão “Exibir saídas da tela” para ver em qual número da tela sua porta foi colocada (visível no canto superior esquerdo de cada tela, cada tela é separada por uma linha azul)
Etapa 7. Clique no botão Adicionar / Modificar / Excluir Saídas de tela (o botão com uma porta vermelha)
Etapa 8. Altere o número da tela da saída para ser o número da tela sob a qual sua porta cai
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Etapa 9. Altere o destino do nível ou guia de saída secundária para ser o número do nível ou saída secundária para a qual você deseja que a porta conduza
Etapa 10. Se você está fazendo a porta ir para uma entrada de nível, você terminou, clique em OK
Etapa 11. Se você estiver indo para uma saída secundária, clique na caixa para usar o número acima como uma saída secundária
Etapa 12. Se a saída secundária já estiver configurada, você concluiu
Caso contrário, clique no botão Modificar entradas secundárias.
Etapa 13. Selecione o número da saída secundária que deseja modificar (deve ser o mesmo número inserido na etapa 9)
Etapa 14. Altere o número do nível de destino e o número da tela de entrada para o nível e a tela para a qual você deseja que a porta conduza (uma imagem de Mario aparecerá nesta tela, não se preocupe se ele não estiver exatamente onde você o quer ainda, ele pode ser movido)
Etapa 15. Existem 2 métodos para definir a posição de entrada, mas ambos envolvem alterar as posições X e Y de entrada na tela
Como um ícone de Mario mostrará exatamente onde está a saída da porta no mapa, basta usar tentativa e erro para movê-la para a posição correta.
Etapa 16. Configurando a posição inicial das camadas 1 e 2 (FG para o primeiro plano, BG para o fundo, FG será a posição inicial da câmera, e é vital que você defina para 00 se a entrada estiver perto do topo do tela, 60 se a entrada estiver perto do meio da tela ou C0 se a entrada estiver perto da parte inferior da tela
Mario morrerá instantaneamente se estiver muito longe da câmera, então isso é importante).
Etapa 17. Se desejar, você pode alterar a guia de ação do Mario para adicionar efeitos de entrada, embora não seja necessário
Etapa 18. Clique em OK, agora você terminou e sua porta deve funcionar corretamente
Pontas
- Todas as entradas de nível e números de nível são rotulados em formato hexadecimal (um sistema de contagem de base 16 com números de 0-9, A-F)
- Criar uma porta sem definir nenhuma saída para ela levará Mario ao nível 00, que é um jogo bônus sem saídas e sem nenhuma maneira de sair até que o tempo limite do nível se esgote e Mario seja morto.
- Todas as portas dentro do mesmo número de tela terão o mesmo destino.