6 maneiras de ganhar no jogo dos pontos

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6 maneiras de ganhar no jogo dos pontos
6 maneiras de ganhar no jogo dos pontos
Anonim

O Dot Game, ou Dots and Boxes, é um popular jogo de caneta e lápis que agora está disponível online. Para ganhar o jogo, é necessário controlar o jogo o mais cedo possível. Para obter mais informações e um resumo das variações do jogo e táticas básicas, consulte a wikipedia

Passos

Método 1 de 5: Definições

Ganhe no jogo de pontos, passo 1
Ganhe no jogo de pontos, passo 1

Etapa 1. Corrente:

Uma corrente é qualquer sequência de 3 ou mais caixas que começa em um lugar e termina em outro. Uma corrente conta como "1".

Ganhe no jogo de pontos, etapa 2
Ganhe no jogo de pontos, etapa 2

Etapa 2. Sem corrente:

Uma não corrente é qualquer caixa simples ou dupla. Uma não cadeia conta como "0".

Ganhe no jogo de pontos, etapa 3
Ganhe no jogo de pontos, etapa 3

Etapa 3. Loop:

Um loop é qualquer sequência de 4 ou mais caixas que começa e termina no mesmo lugar. Um loop conta como "2".

Cadeia Y: Veja abaixo o valor de uma Cadeia Y

Método 2 de 5: a regra da cadeia

Ganhe no jogo de pontos, etapa 4
Ganhe no jogo de pontos, etapa 4

Etapa 1. Para controlar o jogo,

  • Jogador 1 deve ter como objetivo ter uma contagem de cadeia de número par
  • Jogador 2 deve ter como objetivo ter uma contagem de cadeia de número ímpar
  • Jogue em qualquer tamanho de tabuleiro ímpar (ou não quadrado ímpar por par) (como os encontrados no Jogo de Pontos (3x3, 5x5, 7x7). Para jogos com um número par de caixas em cada lado, como 4x4, esta regra é revertida).
  • Exceção a esta regra - em 3x3, uma contagem em cadeia "0" beneficia o Jogador 2
Ganhe no jogo de pontos, etapa 5
Ganhe no jogo de pontos, etapa 5

Etapa 2. Aqui, o Jogador 1 conseguiu criar 2 correntes e forçou o Jogador 2 a entregar a ele a menor corrente

Método 3 de 5: pegando todas as correntes

Ganhe no jogo de pontos, etapa 6
Ganhe no jogo de pontos, etapa 6

Etapa 1. A fim de capitalizar os princípios de contagem em cadeia, você deve ser capaz de pegar todas as cadeias que são feitas

Quando seu oponente lhe der a primeira corrente, pegue todas as caixas, exceto as duas últimas. Sacrifique esses dois colocando sua linha no final das duas caixas, deixando espaço para uma linha entre uma caixa e a outra. Isso é conhecido como Cruz dupla.

Ganhe no jogo de pontos, etapa 7
Ganhe no jogo de pontos, etapa 7

Etapa 2. Se seu oponente jogar dentro de um loop, deixe quatro caixas e jogue de forma que haja um espaço entre as duas caixas de cada lado de sua última linha

Ao sacrificar as últimas 2 caixas de uma cadeia ou as últimas 4 caixas de um loop, você tem a garantia de obter todas as cadeias do jogo.

=== Avançado ===

Ganhe no jogo de pontos, etapa 7
Ganhe no jogo de pontos, etapa 7

Exceções

Ganhe no jogo dos pontos, etapa 8
Ganhe no jogo dos pontos, etapa 8

Etapa 1. Em 3x3, existem 9 caixas - você precisa de 5 para ganhar

Ganhe no jogo de pontos, etapa 9
Ganhe no jogo de pontos, etapa 9

Etapa 2. Em 5x5, existem 25 caixas - você precisa de 13 para ganhar

Vença na Etapa 10 do Jogo dos Pontos
Vença na Etapa 10 do Jogo dos Pontos

Etapa 3. No 7x7, há 49 caixas - você precisa de 25 para ganhar

Como você deve sacrificar caixas para obter todas as cadeias do jogo, às vezes é possível que seu oponente faça várias caixas

Ganhe no jogo de pontos, etapa 11
Ganhe no jogo de pontos, etapa 11

Passo 4. Tenha cuidado para não permitir que a quantidade de caixas que você sacrifica fique muito alta, pois você pode sacrificar muitas e perder o jogo

Já que você está sacrificando tudo, exceto a última cadeia, você sabe que estará dando ao seu oponente 2 caixas para cada "1" na contagem da cadeia (exceto para a última cadeia)

Então matematicamente: 2 * (contagem em cadeia - 1) = número de caixas sacrificadas

Não Correntes

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 12
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 12

Passo 1. Vamos chamar a pessoa que vai receber todas as correntes de 'líder' e a outra pessoa de 'seguidor'

Já que o líder vai pegar as correntes, o seguidor vai pegar a última não corrente. Em alguns casos, o seguidor também obtém o primeiro não-corrente.

Quando você é o líder, você deseja evite ter não-correntes pois isso pode contribuir para a pontuação do seu oponente e permitir que ele ganhe. Quando você for o seguidor, crie o máximo possível para permitir um jogo mais próximo.

Alterando a contagem

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 13
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 13

Etapa 1. Transforme uma corrente em um laço

Uma vez que os loops são "2" e as chains são "1", transformar uma cadeia em um loop ou um loop em uma cadeia faz com que a contagem mude para "1".

Isso torna um número par ímpar ou um número ímpar par. Se você for o seguidor, tente alterar a contagem convertendo um loop em uma cadeia ou uma cadeia em um loop. Se você for o líder, tente evitar que o seguidor faça isso com você

Erros

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 14
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 14

Passo 1. Todo mundo comete erros, às vezes você pode usar isso a seu favor

Se você for o seguidor, às vezes pode aproveitar a oportunidade para distribuir uma corrente mais cedo.

Se seu oponente se esquecer de sacrificar as duas caixas no final, a contagem cairá em 1, o que às vezes pode resultar em vitória se seu sacrifício não distribuir muitas caixas. Para evitar sacrifícios excessivos, escolha as menores cadeias para sacrificar

Correntes em Y

Ganhe no Jogo de Pontos Etapa 15
Ganhe no Jogo de Pontos Etapa 15

Etapa 1. As cadeias Y são complicadas porque há mais de um ramo que pode ser considerado uma cadeia

Ao obter uma cadeia que se ramifica em várias direções, primeiro olhe para o ponto de divisão. Conte "1" para a base e um dos ramos, conte outro "1" para cada ramo adicional.

  • A maioria das cadeias em Y contará como "2", pois haverá uma base e ramificação com uma ramificação adicional. É muito importante que você considere apenas as correntes dentro de uma corrente em Y. não-cadeias às vezes podem se ramificar de uma cadeia, mas isso é não uma corrente em Y.
  • Correntes em Y são quando uma longa corrente tem uma pequena corrente se ramificando dela. Às vezes, mais de um. Às vezes, se houver mais de um galho, considere a possibilidade de que a cadeia Y possa ser quebrada no meio, formando apenas 2 cadeias regulares. Sem considerar essa possibilidade, você pode pensar que a Cadeia Y vale "3", pois tem 2 ramificações. Mas se quebrar no meio, deixando apenas 2 correntes, então vale "2".

Y-Loops

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 16
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 16

Etapa 1. Os Y-Loops são semelhantes aos Y-Chains, mas em vez de vários ramos da cadeia, os Y-Loops têm ramos que fazem loop

Isso torna problemática a contagem da pontuação final antecipada. Um laço e uma cadeia sugerem uma contagem de "3", mas dependendo de onde o seguidor coloca a linha, você pode precisar sacrificar ou pode levar tudo.

  • Quando você encontra um Y-Loop, o loop é sempre a base e o ramo que conta como "2", seguido pela contagem das cadeias que se ramificam dele.
  • Semelhante à Cadeia Y, se houver 2 ou mais cadeias ramificando-se dela, existe a possibilidade de cortar o Loop Y sacrificando 1 ou 2 caixas dentro do loop e criando uma grande cadeia. Isso reduziria um Y-Loop com valor "4" a uma cadeia com valor "1", o que pode alterar drasticamente a pontuação final.
Ganhe no jogo de pontos, etapa 17
Ganhe no jogo de pontos, etapa 17

Etapa 2. Se você for o seguidor, desejará o máximo de caixas possíveis para compensar a perda das correntes

No caso em que você está enfrentando um Y-Loop, sempre sacrifique a cadeia de ramificação primeiro e, em seguida, o loop. Dessa forma, você obtém 2 caixas para a cadeia e, se houver outras cadeias no tabuleiro, você pode obter 4 caixas para o laço se seu oponente as sacrificar.

Método 4 de 5: espelhamento

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 18
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 18

Etapa 1. Como o truque do espelho torna as coisas uniformes, ele favorece o Jogador 1

Uma vez que o jogador 2 é o segundo a jogar, o jogador 1 deve encontrar uma maneira de se tornar o 'Jogador 2' em termos de ser capaz de copiar movimentos. Embora muitas pessoas tentem criar um espelho superior-inferior e esquerdo-direito, a maioria faz isso errado espelhando apenas o superior-inferior ou o esquerdo-direito. Um espelho verdadeiro reflete superior-inferior e esquerdo-direito ao mesmo tempo.

Placas 3x3

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 19
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 19

Etapa 1. Os 3x3 são tão pequenos que tendem a alterar algumas regras

Enquanto os espelhos tendem a favorecer o Jogador 1, se o Jogador 1 jogar apenas linhas verticais ou horizontais, o Jogador 2 pode ganhar um jogo de espelhos com o Jogador 1 criando 3 cadeias que são todas verticais ou horizontais. Se o Jogador 1 perceber que está sendo copiado, ele pode criar um loop ao redor da caixa central que favorecerá o Jogador 1 em vez do Jogador 2.

Todas as placas

Vença na Etapa 20 do Jogo de Pontos
Vença na Etapa 20 do Jogo de Pontos

Passo 1. Como muitos podem ter descoberto antes, a maneira de mudar a jogada a favor do Jogador 1 para truques de espelho é distribuir a caixa central para que o Jogador 2 esteja efetivamente jogando à frente do Jogador 1, permitindo que ele copie

Enquanto a maioria pode pensar que isso significa a ruína automática para o Jogador 2 se deixarem acontecer, isso não acontece. Existem duas estratégias contra isso:

Vença no Jogo de Pontos - Etapa 21
Vença no Jogo de Pontos - Etapa 21

Passo 2. Não deixe o Jogador 1 lhe dar a caixa central

No caso de parecer que eles estão forçando você a pegá-lo, certifique-se de que haja linhas não copiadas em outro lugar do quadro. Além disso, tente circular ao redor do bloco central, incorporando-o em uma corrente ondulante que conta como "1" para que, se eles espelharem você do resto do caminho, a contagem permanecerá ímpar.

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 22
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 22

Etapa 3. Se o jogador 1 insistir em jogar exatamente os mesmos movimentos que você, sacrifique os não-correntes repetidamente

Como você já está 1 caixa à frente, se compartilhar todas as caixas restantes igualmente, você ganhará. Então, eventualmente, o Jogador 1 verá que copiar você fará com que eles percam e parem.

Espírito esportivo

Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 23
Ganhe no Jogo de Pontos - Etapa 23

Etapa 1. Contra alguém que não está acostumado com o truque do espelho, o truque do espelho tende a exigir quase nenhuma habilidade

Portanto, quando você joga com as pessoas, você pode obter algumas respostas extremamente negativas de pessoas que gostam de apreciar o jogo habilidoso.

Método 5 de 5: exceções

Vença na Etapa 24 do Jogo dos Pontos
Vença na Etapa 24 do Jogo dos Pontos

Etapa 1. Em um jogo 3x3 com exatamente 1 não-corrente, 1 corrente e 1 loop, o jogador 1 vence (apesar de a contagem ser ímpar)

Acho que a razão é porque esta é uma situação muito pequena, então as táticas de sacrifício usuais simplesmente revelam muito. Por exemplo, observe uma placa 3x3 com uma cadeia de 3 caixas na parte superior, um loop de 4 caixas na parte inferior direita e uma não cadeia de 2 caixas na parte inferior esquerda.

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