Euchre é um jogo de cartas rápido que requer trabalho em equipe e estratégia para vencer. A jogabilidade pode parecer confusa para os não iniciados, mas é fácil aprender depois que você entende o básico. Você só precisa de quatro pessoas (duas equipes de dois) e um baralho para começar, então reúna alguns amigos e siga as etapas abaixo para começar a desfrutar deste jogo clássico.
Passos
Regras para impressão e folhas de estratégia
Folha de Regra do Euchre
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Amostras de estratégias do Euchre
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Parte 1 de 3: Organizando-se
Etapa 1. Reúna quatro pessoas e divida em duas equipes de dois
Os parceiros podem ser escolhidos por qualquer método acordado pelo grupo.
Os colegas de equipe devem sentar-se em posições alternadas, de modo que cada pessoa se sente na diagonal de seu parceiro
Etapa 2. Crie um baralho Euchre
Euchre é jogado com 24 cartas que consistem no
Etapa 9.
Etapa 10., J, Q, K, e UMA cartas de um baralho de 52 cartas padrão. Embora as cartas restantes não sejam usadas durante o jogo, reserve o
Passo 4. um
Etapa 6. cartas de um naipe preto, bem como o
Passo 4. um
Etapa 6. cartas de um naipe vermelho para usar na contagem de pontos.
-
Cada equipe deve usar um dos conjuntos de
Passo 4. um
Etapa 6. cartas para manter a pontuação, escondendo / revelando um símbolo de naipe para cada ponto marcado (Euchre vai para 10). Por exemplo: para mostrar uma pontuação de cinco, o
Etapa 6. o cartão deve estar virado para cima e
Passo 4. carta virada para baixo, cobrindo um dos símbolos do naipe no
Etapa 6. cartão para que cinco símbolos de naipe sejam exibidos.
Etapa 3. Determine qual jogador distribui primeiro
Embaralhe o baralho e distribua continuamente uma carta virada para cima para cada jogador até que alguém receba um dos valetes pretos. Essa pessoa é o primeiro negociante.
Etapa 4. Negociar no sentido anti-horário seguindo estas diretrizes:
- A negociação deve ocorrer em exatamente duas rodadas
- O dealer deve distribuir duas ou três cartas de cada vez para cada jogador, incluindo eles próprios
- O padrão exato de distribuição de cartas não importa, mas o mais comum é 2-3-2-3 para a primeira rodada, seguido por 3-2-3-2 para a segunda rodada.
- Os jogadores podem olhar para suas cartas depois de distribuídas, mas não podem discuti-las com ninguém, incluindo seu colega de equipe.
- Depois que cada jogador tiver cinco cartas, o dealer deve confirmar se há quatro cartas restantes, conhecidas como kitty. Depois de confirmado, o dealer coloca as cartas restantes viradas para baixo no centro da mesa e, em seguida, vira a carta de cima para começar a mão.
Parte 2 de 3: as regras
Etapa 1. Compreenda o conceito de naipe de trunfo
Trump é o naipe dominante no Euchre. Qualquer carta de trunfo vence qualquer carta que não seja de trunfo. Se um jogador começa com o naipe de trunfo, o trunfo mais alto ganha a rodada. No naipe de trunfo e apenas no naipe de trunfo, as classificações são um pouco diferentes.
A ordem nas cartas de trunfo é assim (para fins explicativos, suponha que trunfo é espadas): Right Bower (valete de espadas), Left Bower (valete de paus), Ás (espadas), Rei (espadas), Rainha (espadas), dez (espadas) e nove (espadas). O valete da mesma cor, mas não do mesmo naipe do trunfo, é o caramanchão esquerdo. A ordem das cartas não-trunfo é sequencial, nove sendo o mais baixo e o ás sendo o mais alto
Etapa 2. Saiba como marcar pontos
A unidade do Euchre é um "truque". Existem cinco truques (ou rodadas) em cada mão do Euchre. O primeiro par a ganhar 10 pontos é o vencedor do Euchre.
- Se uma equipe escolhe o naipe de trunfo e depois passa a ganhar pelo menos três vazas, ela ganha 1 ponto. Se eles conseguirem todos os cinco truques (varrer a mão), eles marcam 2 pontos.
- Se a equipe que escolheu o naipe de trunfo não conseguir pelo menos três vazas, a equipe adversária ganha 2 pontos. Eles conquistaram com sucesso a outra equipe.
- Se você escolher ir sozinho (quando você tiver uma mão realmente boa) e fizer todas as cinco manobras, seu time ganha incríveis 4 pontos.
Etapa 3. Pense nas cartas do seu parceiro
Evite jogar boas cartas quando seu parceiro já definiu um vencedor; sua equipe provavelmente fará esse truque sem sua ajuda. Comece jogando uma boa carta para que seu colega de equipe não desperdice potenciais cartas vencedoras desnecessariamente. Se você tiver um monte de cartas boas, no entanto, considere "ir sozinho".
Se um parceiro decidir que sua mão é muito valiosa e ele estiver confiante de que pode vencer todas as 5 vazas, esse jogador pode "ir sozinho". (Isso geralmente só acontece quando aquele jogador tem dois valetes, um Ás e outro trunfo do mesmo naipe. Isso lhe dá chances extremamente boas de vencer a vaza.) Isso significa que seu parceiro fica de fora para uma vaza. Assim que a primeira carta da vaza é virada e os jogadores estão pagando para passar ou pegar, na sua vez você anuncia que está "indo sozinho". O jogo prossegue normalmente, mas se o jogador que está jogando sozinho vencer todas as 5 vazas, essa equipe ganhará 4 pontos. Se o jogador ganhar 4-1 ou 3-2, então ele ganha apenas um ponto
Parte 3 de 3: jogando o jogo
Etapa 1. Distribuir as cartas
Conforme discutido anteriormente, sente-se em formação de equipe e designe um revendedor. Pegue seu baralho Euchre e peça ao dealer que dê 5 cartas a cada jogador e monte o gatinho.
Etapa 2. Vire a carta do topo do gatinho para cima, para que todos os jogadores vejam
Começando pela pessoa à esquerda do carteador, girando no sentido horário, pergunte a cada jogador se ele deseja ou não declarar o naipe que está aparecendo como trunfo até que alguém o faça (ou um novo ciclo comece).
- Se ele deseja declarar o trunfo deste naipe, ele diz "pegue-o".
- Se ele não quiser declarar o naipe trunfo, ele diz "passe" ou declara um passe batendo na mesa.
Etapa 3. Faça com que o crupiê pegue o cartão
Ele / Ela então descarta uma de suas outras cartas (geralmente uma carta baixa do naipe não trunfo). Se uma rotação do círculo for completada sem que ninguém diga ao dealer para "pegá-la", a carta é virada para baixo e outra rotação segue. Durante esta rotação, um jogador pode chamar o trunfo de qualquer naipe diferente daquele que foi originalmente levantado. Se a rotação for concluída sem que ninguém diga o trunfo, o acordo é cancelado e passado no sentido horário para a próxima pessoa no círculo.
Geralmente é aconselhável apenas pagar um naipe de trunfo se você tiver uma boa mão. Caso contrário, fique quieto
Etapa 4. Coloque o jogador à esquerda da liderança do dealer
Cada jogador deve seguir o naipe - ou seja, se um jogador tiver uma carta do mesmo naipe que foi jogada, ele deve jogá-la naquela vaza. Se um jogador não tiver uma carta desse naipe, ele pode truncar a vaza ou simplesmente jogar uma carta fora do naipe. A carta mais alta do naipe liderada leva a vaza, a menos que um trunfo seja jogado. A carta de trunfo mais alta ganhará qualquer mão.
Se você colocar uma carta que não segue o naipe, mas tem uma carta que sim, isso é chamado de "renegar". Se outro jogador reclamar do que você fez, ele receberá 2 pontos. No entanto, se for sozinho, a penalidade é de 4 pontos (para o lado que for culpado)
Etapa 5. Vá para a estratégia
Como cada jogo do Euchre é tão curto, é um pouco mais fácil memorizar as cartas. Pense em quais cartas você acredita que seus oponentes estão segurando para determinar como começar e quais jogar fora. Por exemplo, se o dealer adicionar o trunfo original à sua mão, não se esqueça.
- Se você está liderando e tem dois ou mais trunfos, vá com eles. Sempre lidere um trunfo alto, se seu parceiro o chamar; vai ajudá-los a localizar as cartas que faltam. Caso contrário, trabalhe em sequência. Diga que os diamantes são o trunfo - comece com o Ás de Espadas ou Paus para tentar ganhá-lo.
- Não se apegue às suas boas cartas. Euchre passa rápido - se você agir devagar, perderá a oportunidade de usá-los. Quando a oportunidade bater, atenda a porta.
Etapa 6. Saiba quando você está "no celeiro
“Uma vez que uma equipe chega a 9 pontos, isso significa que ela está“no celeiro”. Você deve anunciar isso com grande entusiasmo, pois normalmente indica que você está prestes a vencer o jogo.
Se você realmente quiser se divertir com isso, peça a um dos parceiros que cruze os dedos e vire-os de cabeça para baixo com os polegares fazendo "úberes" e deixe o outro parceiro "ordenhá-los"
Etapa 7. Calcule a pontuação final
Os cinco truques do Euchre podem passar bem rápido, então é melhor marcar pontos enquanto você avança. Use os cartões 6 e 4 para controlar.
Quando um time chega a dez, você provavelmente vai querer jogar novamente. Troque de equipe se os conjuntos de habilidades forem mais adequados em diferentes combinações
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Pontas
Algumas variações incluem o coringa. Esta é a carta mais alta - supera tudo
Avisos
- Ao jogar com Michiganders, você deve sempre usar 5s para marcar pontos e NUNCA deve referir-se a ter 9 pontos como "estar no celeiro".
- Ao jogar por dinheiro, os salários são normalmente anunciados como $ 5- $ 1- $ 1 ou $ 10- $ 2- $ 2 e mais. O primeiro número é a aposta por pessoa no resultado do jogo. O segundo número é para empréstimo e a equipe ganhará $ 1 de cada oponente. O terceiro número é para euchres e a equipe ganhará $ 1 de cada adversário.