Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)

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Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)
Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)
Anonim

Flash é um formato popular para videogames baseados em navegador visto em sites como Newgrounds e Kongregate. Enquanto o formato Flash está lentamente se tornando menos utilizado em face do crescimento de aplicativos móveis, muitos jogos de qualidade ainda estão sendo feitos com ele. O Flash usa ActionScript, uma linguagem fácil de aprender que oferece controle sobre os objetos na tela. Este artigo do wikiHow lhe ensinará como criar um jogo básico em Flash.

Passos

Parte 1 de 3: Iniciando o Processo

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Etapa 1. Projete seu jogo

Antes de começar a programar, será útil ter uma ideia geral do que você deseja que o jogo faça. O Flash é mais adequado para jogos simples, então concentre-se em criar um jogo que tenha apenas algumas mecânicas para o jogador se preocupar. Tente ter um gênero básico e alguma mecânica em mente antes de iniciar a prototipagem. Consulte este guia para obter mais detalhes sobre as fases de planejamento do desenvolvimento de videogames. Jogos Flash comuns incluem:

  • Corredores sem fim: Esses jogos movem o personagem automaticamente, e o jogador é responsável por pular obstáculos ou interagir com o jogo. O jogador normalmente tem apenas uma ou duas opções quando se trata de controles.
  • Brawlers: Estes são tipicamente side scrolling e desafiam o jogador a derrotar os inimigos para progredir. O personagem do jogador geralmente tem vários movimentos que pode executar para derrotar os inimigos.
  • Quebra-cabeças: Esses jogos pedem ao jogador que resolva quebra-cabeças para vencer cada nível. Eles podem variar do estilo Match-3, como Bejeweled, até a resolução de quebra-cabeças mais complexos, normalmente encontrados em jogos de aventura.
  • RPGs: Esses jogos se concentram no desenvolvimento e progressão do personagem e permitem que o jogador se mova por vários ambientes com uma variedade de tipos de inimigos. A mecânica de combate varia muito de RPG para RPG, mas muitos são baseados em turnos. RPGs podem ser significativamente mais difíceis de codificar do que um simples jogo de ação.
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Etapa 2. Saiba em que o Flash se destaca

O Flash é mais adequado para jogos 2D. É possível criar jogos 3D em Flash, mas é muito avançado e requer um conhecimento significativo da linguagem. Quase todos os jogos em Flash de sucesso são 2D.

Os jogos em Flash também são mais adequados para sessões rápidas. Isso ocorre porque a maioria dos jogadores de jogos em Flash joga quando têm um pouco de tempo livre, como nos intervalos, o que significa que as sessões de jogo duram normalmente 15 minutos ou menos

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Etapa 3. Familiarize-se com a linguagem ActionScript3 (AS3)

Os jogos em Flash são programados no AS3 e você precisará ter algum conhecimento básico de como ele funciona para criar um jogo com sucesso. Você pode criar um jogo simples com uma compreensão rudimentar de como codificar no AS3.

Existem vários livros sobre ActionScript disponíveis na Amazon e outras lojas, junto com um grande número de tutoriais e exemplos online

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Etapa 4. Baixe o Flash Professional

Este programa custa dinheiro, mas é a melhor maneira de criar programas Flash rapidamente. Existem outras opções disponíveis, incluindo opções de código aberto, mas muitas vezes não são compatíveis ou demoram mais para realizar as mesmas tarefas.

Flash Professional é o único programa de que você precisa para começar a criar jogos

Parte 2 de 3: Escrevendo um jogo básico

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Etapa 1. Compreender os blocos de construção básicos do código AS3

Ao criar um jogo básico, existem várias estruturas de código diferentes que você usará. Existem três partes principais de qualquer código AS3:

  • Variáveis - É assim que seus dados são armazenados. Os dados podem ser números, palavras (strings), objetos e muito mais. As variáveis são definidas pelo código var e devem ser uma palavra.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" designa que você está definindo uma variável. // "playerHealth" é o nome da variável. // "Número" é o tipo de dados. // "100" é o valor atribuído à variável. // Todas as linhas do Actionscript terminam com ";"

  • Manipuladores de eventos - os manipuladores de eventos procuram coisas específicas que ocorrem e, a seguir, informam o resto do programa. Isso é essencial para entrada do jogador e código de repetição. Os manipuladores de eventos geralmente chamam funções.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" define o manipulador de eventos. // "MouseEvent" é a categoria de entrada que está sendo ouvida. // ". CLICK" é o evento específico na categoria MouseEvent. // "swingSword" é a função que é chamada quando o evento ocorre.

  • Função - Seções de código atribuídas a uma palavra-chave que podem ser acessadas posteriormente. As funções lidam com a maior parte da programação do seu jogo, e jogos complexos podem ter centenas de funções, enquanto jogos mais simples podem ter apenas algumas. Eles podem estar em qualquer ordem, pois só funcionam quando são chamados.

    função swingSword (e: MouseEvent): void; {// Seu código vai aqui} // "função" é a palavra-chave que aparece no início de cada função. // "swingSword" é o nome da função. // "e: MouseEvent" é um parâmetro adicionado, mostrando que a função // é chamada a partir do ouvinte de evento. // ": void" é o valor retornado pela função. Se nenhum valor // for retornado, use: void.

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Etapa 2. Crie um objeto

ActionScript é usado para afetar objetos em Flash. Para fazer um jogo, você precisará criar objetos com os quais o jogador irá interagir. Dependendo dos guias que você está lendo, os objetos podem ser chamados de sprites, atores ou clipes de filme. Para este jogo simples, você criará um retângulo.

  • Abra o Flash Professional, se ainda não o fez. Crie um novo projeto ActionScript 3.
  • Clique na ferramenta de desenho Retângulo no painel Ferramentas. Este painel pode estar em locais diferentes dependendo da configuração do Flash Professional. Desenhe um retângulo na janela Scene.
  • Selecione o retângulo usando a ferramenta Seleção.
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Etapa 3. Atribuir propriedades ao objeto

Com o retângulo recém-criado selecionado, abra o menu Modificar e selecione "Converter em símbolo". Você também pode pressionar F8 como um atalho. Na janela "Converter em símbolo", dê ao objeto um nome facilmente reconhecível, como "inimigo".

  • Encontre a janela Propriedades. Na parte superior da janela, haverá um campo de texto em branco denominado "Nome da instância" quando você passar o mouse sobre ele. Nomeie-o com o mesmo nome que você deu ao convertê-lo em um símbolo ("inimigo"). Isso cria um nome exclusivo com o qual pode interagir por meio do código AS3.
  • Cada "instância" é um objeto separado que pode ser afetado pelo código. Você pode copiar a instância já criada várias vezes clicando na guia Biblioteca e arrastando a instância para a cena. Cada vez que você adicionar um, o nome será alterado para designar que é um objeto separado ("inimigo", "inimigo1", "inimigo2", etc.).
  • Quando você se refere aos objetos no código, você simplesmente precisa usar o nome da instância, neste caso "inimigo".
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Etapa 4. Aprenda como você pode alterar as propriedades de uma instância

Depois de criar uma instância, você pode ajustar as propriedades por meio do AS3. Isso permite mover o objeto pela tela, redimensioná-lo e assim por diante. Você pode ajustar as propriedades digitando a instância, seguida por um ponto ".", Seguida pela propriedade, seguida pelo valor:

  • inimigo.x = 150; Isso afeta a posição do objeto inimigo no eixo X.
  • inimigo.y = 150; Isso afeta a posição do objeto inimigo no eixo Y. O eixo Y é calculado a partir do topo da cena.
  • inimigo.rotação = 45; Gira o objeto inimigo 45 ° no sentido horário.
  • inimigo.escalaX = 3; Aumenta a largura do objeto inimigo por um fator de 3. Um número (-) vai virar o objeto.
  • inimiga.escalaY = 0,5; Esmaga o objeto até a metade de sua altura.
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Etapa 5. Examine o comando trace ()

Este comando retornará os valores atuais para objetos específicos e é útil para determinar se tudo está funcionando como deveria. Você pode não querer incluir o comando Trace em seu código final, mas é útil para depuração.

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Etapa 6. Construa um jogo básico usando as informações acima

Agora que você tem um conhecimento básico das funções principais, pode criar um jogo em que o inimigo muda de tamanho toda vez que você clica nele, até que ele fique sem saúde.

var inimigo HP: Número = 100; // define o HP (saúde) do inimigo para 100 no início. var playerAttack: Number = 10; // define o poder de ataque dos jogadores quando eles clicam. inimigo.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Adicionando esta função diretamente ao objeto inimigo, // a função só acontece quando o próprio objeto é // clicado, ao contrário de clicar em qualquer lugar da tela. setEnemyLocation (); // Isso chama a seguinte função para colocar o inimigo // na tela. Isso ocorre quando o jogo começa. função setEnemyLocation (): void {inimigo.x = 200; // move o inimigo para 200 pixels da esquerda da tela inimiga.y = 150; // move o inimigo 150 pixels para baixo do topo da tela inimiga.rotation = 45; // gira o inimigo 45 graus no sentido horário ("o valor x do inimigo é", inimigo.x, "e o valor y do inimigo é", inimigo.y); // Exibe a posição atual do inimigo para depuração} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Isso cria a função de ataque para quando o inimigo é clicado {inimigoHP = inimigoHP - playerAttack; // Subtrai o valor de ataque do valor de HP, // resultando no novo valor de HP. inimigo.scaleX = inimigoHP / 100; // Altera a largura com base no novo valor HP. // É dividido por 100 para transformá-lo em um decimal. inimigo.escalaY = inimigoHP / 100; // Altera a altura com base no novo rastreamento de valor de HP ("O inimigo tem", HP inimigo, "HP esquerdo"); // Exiba quanto HP ainda resta ao inimigo}

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Etapa 7. Experimente

Depois de criar o código, você pode testar seu novo jogo. Clique no menu Controle e selecione Testar filme. Seu jogo começará e você pode clicar no objeto inimigo para alterar seu tamanho. Suas saídas de rastreamento serão exibidas na janela Saída.

Parte 3 de 3: Aprendendo técnicas avançadas

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Etapa 1. Aprenda como os pacotes funcionam

O ActionScript é baseado em Java e usa um sistema de pacotes muito semelhante. Os pacotes permitem que você armazene variáveis, constantes, funções e outras informações em arquivos separados e, em seguida, importe esses arquivos para o seu programa. Eles são especialmente úteis se você quiser usar um pacote desenvolvido por outra pessoa que tornará seu jogo mais fácil de criar.

Consulte este guia para obter mais detalhes sobre como os pacotes funcionam em Java

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Etapa 2. Crie suas pastas de projeto

Se estiver criando um jogo com várias imagens e clipes de som, você desejará criar uma estrutura de pastas para o seu jogo. Isso permitirá que você armazene facilmente seus diferentes elementos, bem como diferentes pacotes para solicitar.

  • Crie uma pasta base para o seu projeto. Na pasta base, você deve ter uma pasta "img" para todos os seus recursos de arte, uma pasta "snd" para todos os seus recursos de som e uma pasta "src" para todos os seus pacotes e código do jogo.
  • Crie uma pasta "Game" na pasta "src" para armazenar seu arquivo Constants.
  • Esta estrutura particular não é necessária, mas é uma maneira fácil de organizar seu trabalho e materiais, especialmente para projetos maiores. Para o jogo simples explicado acima, você não precisará criar nenhum diretório.
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Etapa 3. Adicione som ao seu jogo

Um jogo sem som ou música rapidamente se tornará enfadonho para o jogador. Você pode adicionar som a objetos no Flash usando a ferramenta Camadas. Veja este guia para mais detalhes.

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Etapa 4. Crie um arquivo de Constantes

Se o seu jogo tiver muitos valores que permanecerão os mesmos ao longo do jogo, você pode criar um arquivo Constantes para armazenar todos eles em um só lugar para que possa acessá-los facilmente. As constantes podem incluir valores como gravidade, velocidade do jogador e qualquer outro valor que você precise chamar repetidamente.

  • Se você criar um arquivo de Constantes, ele precisará ser colocado em uma pasta em seu projeto e, em seguida, importado como um pacote. Por exemplo, digamos que você crie um arquivo Constants.as e o coloque no diretório Game. Para importá-lo, você usaria o seguinte código:

    pacote {import Game. *; }

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Etapa 5. Observe os jogos de outras pessoas

Embora muitos desenvolvedores não revelem o código de seus jogos, há uma variedade de tutoriais de projetos e outros projetos abertos que permitirão que você veja o código e como ele interage com os objetos do jogo. Esta é uma ótima maneira de aprender algumas técnicas avançadas que podem ajudar seu jogo a se destacar.

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