13 maneiras fáceis de reproduzir codinomes

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13 maneiras fáceis de reproduzir codinomes
13 maneiras fáceis de reproduzir codinomes
Anonim

Se você gosta de espionagem, intriga e pistas de palavras, então Codenames é o jogo para você! É muito divertido e cheio de ação para jogar com um grupo de amigos. Codenames envolve dar pistas inteligentes para ajudar sua equipe a identificar agentes secretos amigáveis e evitar o assassino mortal. Você pode jogar com o baralho de cartas oficial de codinomes, online ou através do aplicativo Codenames em seu smartphone ou tablet. E não é muito difícil de aprender. Para tornar ainda mais fácil, reunimos uma lista útil para você usar para configurar e jogar uma rodada divertida de codinomes.

Passos

Método 1 de 13: Reúna seus jogadores e cartas de codinomes

Etapa 1 dos codinomes do jogo
Etapa 1 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Configure um jogo com pelo menos 4 jogadores e o jogo oficial

O objetivo do Codenames é identificar todos os agentes secretos de sua equipe sem revelar acidentalmente agentes inimigos, espectadores inocentes ou o assassino mortal. Você precisa de pelo menos 4 jogadores para um jogo padrão de codinomes e pode usar o baralho oficial de cartas de codinomes ou permitir que todos os jogadores acessem o aplicativo Codinomes para configurar um jogo.

Método 2 de 13: Divida os jogadores em 2 equipes

Etapa 2 do jogo de codinomes
Etapa 2 do jogo de codinomes

Etapa 1. Tente criar 2 equipes de tamanho e habilidade semelhantes

Divida os jogadores o mais uniformemente possível em 2 equipes que correspondem aproximadamente entre si em tamanho e habilidade. Por exemplo, se você tem 7 jogadores no total, divida-os em equipes de 4 e 3 e tente colocar jogadores com um pouco mais de experiência no grupo menor para que seja relativamente equilibrado.

Método 3 de 13: Selecione 1 mestre espião por equipe

Etapa 3 dos codinomes do jogo
Etapa 3 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Cada equipe pode escolher um mestre espião diferente entre os jogos

Permita que ambas as equipes conversem entre si e escolha um jogador para servir como espião mestre naquela rodada. Sente ambos os mestres espiões em frente aos seus companheiros de equipe do outro lado da mesa ou área de jogo.

Os espiões mestres fornecerão pistas e não ajudarão a escolher agentes com os outros jogadores

Método 4 de 13: Escolha 25 cartas de codinome

Etapa 4 do jogo de codinomes
Etapa 4 do jogo de codinomes

Etapa 1. Embaralhe o baralho e escolha aleatoriamente

O jogo Codenames oficial vem com mais de 400 cartas de codinomes potenciais. Embaralhe bem o baralho e retire 25 deles aleatoriamente. Você não precisará usar nenhuma das cartas restantes para essa rodada, então vá em frente e guarde-as.

Se você estiver usando o aplicativo Codenames ou jogando online, eles escolherão automaticamente 25 cartas de codinomes para você

Método 5 de 13: Configure uma grade de 5 por 5 com os cartões

Etapa 5 dos codinomes do jogo
Etapa 5 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Faça um quadrado uniforme com as palavras de código voltadas para cima

Pegue as 25 cartas e organize-as em 5 filas adjacentes de 5 cartas. Forme um quadrado perfeito para que a área de jogo seja bonita e organizada.

O aplicativo Codenames ou jogo online também formará automaticamente uma grade de 25 cartas

Método 6 de 13: Escolha 1 cartão-chave do baralho

Etapa 6 dos codinomes do jogo
Etapa 6 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Coloque-o no suporte em frente aos mestres espiões

O cartão-chave informa aos mestres espiões as identidades por trás dos cartões de codinome na área de jogo. Faça com que os espiões escolham 1 cartão-chave e mantenha-o fora da vista dos outros jogadores. Use o suporte de cartão que vem com o jogo Codenames ou apenas mantenha o cartão escondido dos outros jogadores.

Ambos os mestres espiões precisam ser capazes de ver o cartão-chave

Método 7 de 13: Distribua 8 cartões de agente para cada equipe

Etapa 7 dos codinomes do jogo
Etapa 7 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Escolha 8 cartões vermelhos e 8 azuis

Ambas as equipes têm uma cor atribuída a elas: uma equipe é vermelha e a outra é azul. Cada equipe tem 8 cartas de agente que combinam com a cor de sua equipe. Conte as cartas e coloque-as na frente do mestre espião da equipe.

Método 8 de 13: Vire 1 cartão duplo de agente para a equipe inicial

Jogue Codenames Etapa 8
Jogue Codenames Etapa 8

Etapa 1. A cor no cartão-chave indica a equipe inicial

Procure os retângulos coloridos na borda externa do cartão-chave. Se eles forem azuis, o time azul vai primeiro. Se eles forem vermelhos, o time vermelho vai primeiro. Retire 1 das cartas de agente da equipe adversária, vire-a para a cor da outra equipe e adicione-a à pilha da equipe inicial.

  • O cartão de agente duplo equilibra a vantagem que a equipe que vai primeiro tem. A equipe inicial terá 9 agentes e a outra equipe terá 7.
  • Se você estiver jogando online ou em um aplicativo, o jogo irá automaticamente virar um cartão duplo de agente para o time inicial.

Método 9 de 13: Reúna as cartas de agente, 7 espectadores e 1 carta de assassino

Etapa 9 dos codinomes do jogo
Etapa 9 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Coloque todos eles na frente dos mestres espiões

Coloque as pilhas de cartas de agente na frente de seu respectivo mestre espião. Em seguida, empilhe 7 cartas de espectador no centro e coloque a única carta de assassino perto deles.

O jogo ou aplicativo online controlará as cartas para você

Método 10 de 13: Dê uma pista de 1 palavra e um número

Etapa 10 dos codinomes do jogo
Etapa 10 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Use apenas 1 palavra e um número para dar uma dica aos seus colegas de equipe

A palavra fornece uma pista sobre quais codinomes correspondem a um agente amigo e o número informa à sua equipe quantas cartas de codinomes possíveis correspondem à pista. O espião mestre da equipe inicial é o primeiro. Diga apenas a pista de uma palavra e o número, e é isso. Nenhuma outra dica, expressão facial ou qualquer outra pista potencial pode ser dada.

  • Por exemplo, o espião mestre poderia dizer, “Natureza, 2”. Seus colegas de equipe podem então selecionar os codinomes que eles acham que correspondem à pista para tentar identificar seus agentes, como um cartão de codinome que diz “Árvore” e outro que diz “Urso”.
  • Não use frases como "Ok, então isso é meio relacionado" ou "Tudo bem, isso é meio parecido" antes de dar sua pista de uma palavra.
  • Cuidado com a palavra que você usa! Às vezes, uma pista pode fazer com que seus próprios companheiros de equipe escolham um agente inimigo.

Método 11 de 13: adivinhe o número fornecido mais 1

Jogue Codenames Etapa 11
Jogue Codenames Etapa 11

Etapa 1. Uma equipe pode passar ou continuar adivinhando se escolheu corretamente

Você só pode adivinhar um codinome por vez. Se você adivinhar com êxito o codinome e identificar um agente, poderá escolher outro codinome. Você pode adivinhar quantas vezes o número que seu mestre espião lhe deu mais 1. Se você adivinhar incorretamente, perderá a sua vez.

  • Por exemplo, se o mestre espião disser "Água, 2", você poderá escolher um cartão de codinome como "Barco" e "Peixe". Se ambos estiverem certos, você tem a chance de fazer mais 1 palpite. Você pode fazer um palpite cego ou tentar usar uma pista mais antiga para escolher outro cartão de codinome.
  • Se você adivinhar o codinome da equipe adversária, eles podem colocar um cartão de agente no codinome. Se você adivinhar um espectador, sua vez acabou e uma carta de espectador é colocada sobre o codinome.
  • Se você adivinhar a carta do assassino, sua equipe perde o jogo.
  • Sua equipe deve fazer pelo menos 1 palpite, mas você pode passar após seu primeiro palpite, se desejar.

Método 12 de 13: Coloque um cartão de agente ou espectador sobre o cartão de codinome escolhido

Etapa 12 dos codinomes do jogo
Etapa 12 dos codinomes do jogo

Etapa 1. Revele a identidade por trás do cartão de codinome que sua equipe escolheu

Depois que uma equipe usa a pista do mestre espião para fazer uma suposição, o mestre espião revela a identidade por trás do codinome. Se for um de seus agentes, então ele adivinhou corretamente e um de seus cartões de agente é colocado no topo. Se for o agente de um time adversário ou um espectador, então uma dessas cartas é colocada no topo da carta de codinome. Se eles escolheram o assassino, então a carta do assassino é colocada na carta do codinome e o jogo termina.

Método 13 de 13: revezem-se dando palavras-código até que haja um vencedor

Etapa 13 dos codinomes do jogo
Etapa 13 dos codinomes do jogo

Etapa 1. O jogo termina quando 1 equipe identifica seus agentes ou o assassino

Cada equipe se reveza fazendo suas suposições usando a pista fornecida por seu mestre espião. O jogo termina sempre que 1 equipe identifica todos os seus agentes ou quando a carta do assassino é escolhida.

A equipe que escolhe o assassino perde automaticamente

Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube

Pontas

  • Os espiões mestres devem manter uma cara séria e evitar dar qualquer pista extra ou dicas com sua linguagem corporal e expressões faciais.
  • Você pode trocar de espião entre cada rodada para que todos tenham sua vez.

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