O xadrez é um jogo de estratégia para dois jogadores muito popular, que se acredita ter se originado na Índia há muitos séculos. Para ganhar o jogo, você deve "dar o xeque-mate" em seu oponente movendo suas peças de forma que o rei do oponente enfrente uma ameaça de captura que não pode ser eliminada. Embora tenha um conjunto de regras de fácil compreensão, é preciso estratégia para derrotar um oponente habilidoso. Depois de aprender as regras básicas e jogar jogos práticos, você poderá desafiar outros jogadores e vencer!
Passos
Ajuda de xadrez
Folha de regras do xadrez
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Diagrama do tabuleiro de xadrez
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Parte 1 de 4: Configurando a placa e as peças
Etapa 1. Posicione o tabuleiro de forma que cada jogador tenha um espaço preto em seu canto esquerdo
Faça com que os dois jogadores se sentem frente a frente para começar o jogo. Vire o tabuleiro de forma que cada jogador tenha um quadrado preto no canto inferior esquerdo e um quadrado branco no canto inferior direito.
Use a rima "branco à direita" para ajudá-lo a se lembrar enquanto está configurando seu jogo
DICA DE ESPECIALISTA
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Understand the basics of a chess set:
Chess is played on a board that is made up of 64 alternating black and white squares. The chess set is made up of 32 pieces, 16 for black and 16 for white. Each set consists of 1 King, 1 Queen, 2 Rooks, 2 Bishops, 2 Knights, and 8 Pawns.
Etapa 2. Aprenda a classificação e sistema de arquivos para colocar peças e manter a notação
As classificações são as linhas horizontais e os arquivos são as colunas que vão entre os jogadores. As classificações são listadas de 1 a 8, começando com a lateral do tabuleiro com as peças brancas. Os arquivos são listados como as letras de "a" a "h" começando do lado esquerdo do jogador branco. Faça referência a um quadrado específico no tabuleiro, listando a classificação seguida pela coluna.
- Por exemplo, o canto esquerdo do jogador branco é a1, enquanto o canto esquerdo do jogador preto é h8.
- Pratique a notação listando cada movimento que você e seu oponente fazem, anotando a peça e a casa para a qual ela se move.
- Você não precisa usar o sistema de notação de classificação e arquivo se não quiser, mas torna a configuração do tabuleiro mais fácil.
Etapa 3. Coloque as torres nos cantos do tabuleiro
As torres geralmente parecem torres de castelo e podem mover-se por qualquer número de quadrados horizontal ou verticalmente, mas não podem pular sobre outras peças. Coloque as torres brancas nas casas a1 e h1, e coloque as torres pretas nas casas a8 e h8.
As torres são marcadas com “R” se você estiver usando a notação de xadrez
Etapa 4. Defina os cavalos ao lado de suas torres
Os cavaleiros parecem cavalos e se movem em L, indo 2 espaços horizontalmente e 1 espaço verticalmente, ou 2 espaços verticalmente seguidos por 1 espaço horizontalmente. Coloque os cavaleiros brancos nas casas b1 e g1 e defina os cavaleiros pretos em b8 e g8.
- Cavaleiros são as únicas peças que podem pular sobre outras peças, desde que o espaço em que terminem esteja vazio.
- Cavaleiros são rotulados como “N” ou “Kt” na notação.
Etapa 5. Coloque os bispos ao lado de seus cavaleiros
Os bispos são as terceiras peças mais altas do seu tabuleiro de xadrez e se movem em linha reta na diagonal. Se você é o jogador branco, coloque seus bispos em c1 e f1 e coloque os bispos pretos nas casas c8 e f8.
- Os bispos não podem mover-se para um quadrado que não seja da mesma cor do quadrado inicial.
- Rotule os bispos como “B” se estiver usando notação.
Etapa 6. Coloque as rainhas em suas cores correspondentes nas filas de trás
As rainhas são as segundas peças mais altas e podem mover-se por qualquer número de quadrados em qualquer direção, desde que os espaços estejam vazios. Coloque a rainha branca em d1 e a rainha preta em d8 para que fiquem diretamente em frente uma da outra.
- A rainha não pode mudar de direção em um único turno.
- Rainhas são rotuladas como “Q” na notação.
DICA DE ESPECIALISTA
Rainhas são as peças mais fortes do jogo e podem se mover horizontal, vertical e diagonalmente.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
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Etapa 7. Defina os reis ao lado das rainhas
O seu rei é a peça mais alta do seu tabuleiro de xadrez e é a peça que você precisa proteger durante o jogo. Os reis podem se mover 1 casa por vez em qualquer direção durante o seu turno. Coloque os reis ao lado das rainhas para completar a última fileira de peças.
- Você não pode mover seu rei para um espaço onde ele possa ser capturado durante o próximo turno.
- Reis são rotulados como “K” quando você está usando notação.
DICA DE ESPECIALISTA
Visto que um rei nunca pode ser colocado em uma casa onde possa ser capturado, dois reis nunca podem ser colocados em uma casa adjacente.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
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Etapa 8. Coloque seus peões na linha à frente de suas outras peças
Seus peões são as peças mais curtas e fracas em um jogo de xadrez. Os peões só podem se mover 1 espaço para frente em direção ao lado do tabuleiro do seu oponente. Coloque 1 peão branco em cada casa de classificação 2 e defina os peões pretos nas casas de classificação 7.
Os peões não são rotulados com nenhuma letra em notação
Gorjeta:
Durante seu primeiro movimento, os peões podem se mover 1 ou 2 casas para frente. Após o primeiro movimento, eles só podem ir 1 espaço.
Parte 2 de 4: Jogando um jogo de xadrez
Passo 1. Comece o jogo com o jogador que tem as peças brancas
O jogador que tem as peças brancas sempre inicia uma partida de xadrez. Escolha qualquer uma das suas peças que consiga mover-se e coloque-a no seu novo espaço. Depois que o jogador com as peças brancas jogar, o jogo alterna para o jogador com as peças pretas.
- Se você estiver jogando vários jogos consecutivos, alterne quem começa com as peças brancas para manter os jogos justos.
- O jogador com as peças brancas tem uma ligeira vantagem, pois consegue fazer a jogada de abertura.
- Procure assumir o controle dos 4 quadrados centrais; d4, e4, d5 e e5; no início do jogo, pois eles têm mais mobilidade e potência para suas peças.
Passo 2. Capture as peças do seu oponente movendo-se para o mesmo quadrado que eles
Capturar peças significa pousar no mesmo espaço que a peça do oponente e removê-la do jogo. Tente capturar as peças mais fortes do seu oponente, como sua rainha, torres e bispos para tornar seus turnos menos poderosos.
- Os peões não podem capturar peças diretamente na frente deles como as outras peças fazem. Em vez disso, os peões só podem capturar peças que estejam 1 espaço diagonalmente à frente deles.
- Você não pode capturar o rei do seu oponente. No entanto, para ganhar o jogo, você precisa preparar suas peças para que possam capturar o rei.
Gorjeta:
Durante o seu turno, verifique se o seu oponente pode ou não capturar suas peças no próximo turno. Proteja suas próprias peças enquanto tenta capturar as peças de seu oponente.
Etapa 3. Coloque o rei do seu oponente em xeque
Mova uma de suas peças para que ela possa potencialmente capturar o rei de seu oponente durante seu próximo turno. Quando você colocar seu oponente em xeque, diga “check” em voz alta para que seu oponente saiba. Seu oponente deve sair do xeque durante o próximo turno movendo seu rei, bloqueando sua peça ou capturando sua peça.
- O rei pode capturar a peça inimiga apenas se ela não estiver em xeque após a captura.
- Se você está em xeque, deve fazer algo para proteger seu rei ou então perderá o jogo.
Etapa 4. Termine o jogo colocando o rei do seu oponente em xeque-mate
O xeque-mate ocorre se você colocar o rei do seu oponente em xeque e ele for incapaz de fazer um movimento para protegê-lo. Quando isso acontecer, diga “xeque-mate” em voz alta para declarar o fim do jogo. Deixe seu oponente verificar se ele pode fazer um movimento antes de se declarar o vencedor!
Os jogos também podem terminar em empate se nenhum dos jogadores puder forçar um xeque-mate, como se os reis fossem as únicas peças restantes no tabuleiro
Parte 3 de 4: Usando movimentos especiais
Etapa 1. Capture com os peões usando a regra "en passant"
En passant, que significa "passando" em francês, é quando um peão captura outro peão após seu movimento inicial. Você só pode fazer en passant se seu oponente moveu um peão 2 casas para frente de sua posição inicial, de forma que esteja próximo a um de seus peões. Se isso acontecer, você pode mover seu peão para o espaço atrás do peão de seu oponente para capturá-lo.
Você só pode realizar um movimento en passant durante o turno, depois que seu oponente move o peão. Você não pode esperar para fazer isso em qualquer outra curva depois
Etapa 2. Promova um peão fazendo-o cruzar o tabuleiro
Se você mover um peão para a linha de trás do lado do tabuleiro do seu oponente, ele será imediatamente promovido a qualquer peça (além do rei) de sua escolha. Na maioria dos casos, é melhor escolher promover a rainha porque a rainha é a peça mais poderosa. Não importa se sua rainha já foi capturada quando você promove seu peão. Assim, você pode ter várias rainhas no tabuleiro ao mesmo tempo.
- Para indicar a promoção do peão na notação do xadrez, escreva a casa onde o peão é promovido. Em seguida, escreva um sinal de igual seguido por um Q para simbolizar que agora é uma rainha. Por exemplo, você pode escrever c8 = Q.
- Razões para "promoção insuficiente" são porque promover a rainha causará impasse ou para utilizar o movimento do cavalo.
Etapa 3. Proteja seu rei roque
Uma vez durante o jogo, você pode escolher fazer um movimento especial conhecido como roque. Para rocar, mova seu rei duas casas horizontalmente em direção a uma das torres. Então, no mesmo movimento, mova a torre para a casa imediatamente do outro lado do rei.
Você não pode rocar se seu rei estava em xeque durante o movimento anterior, ou se estaria em xeque após o movimento. Você também não pode rolar através de qualquer quadrado que esteja sob ataque de peças inimigas
Gorjeta:
Você só pode rocar se ainda não moveu o rei e a torre durante o jogo e se os espaços entre eles estiverem vazios.
Parte 4 de 4: Desenvolvimento de estratégias vencedoras
Etapa 1. Aprenda o valor relativo de cada peça
Cada peça em um jogo de xadrez é avaliada de forma diferente dependendo de quão poderosa ela é. A rainha é a peça mais poderosa e vale 9 pontos. As torres valem 5 pontos, os bispos e os cavalos valem 3 e os peões valem 1 ponto. Tente proteger suas peças mais poderosas para que possa usá-las mais tarde no jogo.
- O valor do rei é indefinido, pois não pode ser capturado.
- Compare o valor total de todas as peças ainda no tabuleiro para cada jogador para determinar quem tem uma vantagem material.
- A avaliação de pontos também é útil ao considerar possíveis capturas. Por exemplo, usar peças com um valor mais baixo para capturar peças com um valor mais alto dá a você mais vantagem.
- Não há exceção a esta regra. Peças diferentes podem ter valores diferentes em certas posições.
Etapa 2. Proteja suas peças
Cada vez que seu oponente fizer um movimento, reserve um tempo para examinar o tabuleiro. Mova as peças para fora do caminho se seu oponente for capturá-las no próximo turno. Tente pegar a peça que está ameaçando sua peça ou mova uma de suas peças para ameaçar uma peça forte que seu oponente possui.
- É normal desistir de uma peça para atrair seu oponente para uma armadilha onde você capturará uma peça ainda mais valiosa.
- Tente pensar vários movimentos à frente para antecipar e neutralizar os movimentos de seu oponente e interromper quaisquer planos que ele esteja fazendo.
Etapa 3. Procure controlar o centro do tabuleiro
As peças próximas ao centro são mais poderosas, pois têm mais mobilidade e controle. Isso força seu oponente para os lados do tabuleiro onde eles têm menos movimentos para escolher. Controlar o centro ajuda a jogar mais ofensivo e o adversário na defensiva.
Gorjeta:
Mantenha 1 ou 2 peões no centro do tabuleiro para que você ainda possa usar suas peças mais fortes para atacar.
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Pontas
- Sempre verifique o tabuleiro após o movimento de seu oponente para ver se suas peças estão em perigo.
- Jogue com outras pessoas que tenham um nível de habilidade semelhante ao seu para manter os jogos competitivos e divertidos.
- Continue jogando e praticando para melhorar no xadrez.
- Use todas as suas peças enquanto joga xadrez para derrotar seu oponente.