O xadrez é um jogo incrivelmente divertido, jogado por todas as idades, que requer habilidade e estratégia. Ele existe há séculos como um jogo para intelectuais e acadêmicos; no entanto, qualquer pessoa pode jogar! Continue lendo para aprender e jogar este jogo antigo, que tem sido considerado um dos melhores jogos de tabuleiro do mercado.
Passos
Ajuda de xadrez
Folha de regras do xadrez
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Diagrama do tabuleiro de xadrez
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Parte 1 de 3: Compreendendo as regras, tabuleiro e peças
Etapa 1. Aprenda como as peças se movem
Cada tipo de peça se move de maneira diferente. Aqui estão os nomes de cada peça e como elas se movem (com algumas exceções, que serão abordadas em breve):
- O peão: a peça mais básica do jogo (você tem 8 peças). Em seu movimento inicial, ele pode avançar uma ou duas vagas, mas só é permitido avançar uma vaga depois. Os peões não podem se mover para frente se forem bloqueados por uma peça inimiga, nem podem capturar peças diretamente à sua frente. Os peões capturam peças situadas em um espaço diagonalmente à frente. O peão é a única peça que não pode se mover para trás e também é a única peça que captura de uma forma diferente de como normalmente se move. Quando um peão atinge a oitava linha (para o branco) ou primeira linha (para o preto), ele é "promovido" a outra peça (veja abaixo).
- A torre: às vezes chamada de "castelo" (embora a torre seja mais comum para evitar confusão com o movimento de "roque", veja abaixo), a torre parece uma pequena torre. Ele pode se mover horizontalmente ou verticalmente tantos espaços quantos estiverem disponíveis. Ele pode capturar peças inimigas em seu caminho.
- O cavaleiro: é representado por um cavalo e é a mais complicada das peças. Ele se move em formas de 'L' que consistem em dois espaços horizontalmente e depois um espaço verticalmente, ou um espaço horizontalmente e depois dois espaços verticalmente. O cavalo é a única peça que pode pular outras peças (de qualquer cor). No entanto, o cavalo só captura uma peça inimiga se estiver no espaço onde ele se instala.
- O bispo: Ele só pode se mover diagonalmente, mas pode se mover uma quantidade ilimitada de espaços nessa direção. Ele pode capturar peças inimigas em seu caminho. Como ele só pode se mover diagonalmente, um de seus bispos permanece nas casas claras (e é chamado de "bispo das casas claras") enquanto o outro fica nas casas escuras (e é chamado de "bispo das casas pretas").
- A rainha: ela é a peça mais poderosa e geralmente pode ser identificada por sua coroa feminina). Ela pode se mover horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente por qualquer número de espaços e capturar de qualquer uma dessas direções.
- O rei: Ele só pode mover um espaço a cada turno em qualquer direção e captura da mesma maneira. Ele é a unidade que você não quer perder a todo custo, mas nunca é realmente capturado. É um movimento ilegal para um jogador colocar seu próprio rei em xeque (um xeque é quando o rei pode ser capturado no próximo lance, mas ainda tem a opção de escapar). Um cheque que ocorre como resultado do movimento de um oponente deve ser resolvido imediatamente, e o cheque-mate (quando o seu rei não tem para onde se mover com segurança) perde o jogo.
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Lembre-se dos pontos fortes das peças.
- O rei é valioso e deve ser protegido.
- A rainha é a peça mais versátil e é a mais útil para peças de apoio, e freqüentemente usada para bifurcação. A rainha combina o poder de um bispo e de uma torre em uma só peça. Ela é considerada a mais valiosa, ao lado do rei.
- Cavaleiros são excelentes para ataques surpresa e garfos. Seu padrão de movimento é freqüentemente perdido e confuso para jogadores novatos.
- Os bispos tendem a ser excelentes em posições abertas. No entanto, muitos jogadores novatos frequentemente subestimam os bispos e não os utilizam totalmente.
- As torres são fortes e possuem uma grande amplitude de movimento. Eles funcionam melhor em arquivos abertos.
- Os peões podem parecer insignificantes, mas podem ser ótimos para prender um oponente quando sacrificados para capturar uma peça mais valiosa. Os peões também podem ser promovidos (veja abaixo) se atingirem a oitava (ou primeira) classificação. Se jogado corretamente, um peão pode até dar xeque-mate no Rei!
DICA DE ESPECIALISTA
Vitaly Neimer
International Chess Master Vitaly Neimer is an International Chess Master and Certified Professional Chess Coach with over 15 years of training experience. He has been a part of the United States' Webster SPICE national chess champion team and is also a two-time Israeli national chess champion.
Vitaly Neimer
International Chess Master
Understand what your goal is for learning how to play
Maybe you want to become a club member, or maybe you want to become a master. How you learn depends on your goals. If you plan to become a master or world champion, you should get a coach who will guide you through the process. There are also books and YouTube channels and you can even watch games on Twitch.
Etapa 2. Entenda o que significa "verificar"
Se o seu rei estiver em xeque, ele está sendo atacado por uma das peças do oponente. Quando o seu rei está em xeque, você DEVE sair do xeque na próxima vez. Você pode sair do controle por um dos três métodos:
- Movendo seu Rei para um quadrado seguro. UMA seguro quadrado é um, onde seu rei não estará em xeque.
- Ao capturar a peça de verificação.
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Bloqueando com uma de suas peças. Isso faz não trabalho para peões e cavaleiros.
Se for impossível remover seu rei do xeque na próxima jogada, isso é chamado de xeque-mate. O jogo acabou e você perdeu
Etapa 3. Entenda como vencer
No xadrez, você está tentando dar xeque-mate no rei do seu oponente. Xeque-mate é quando um rei está preso e não tem espaços seguros. No entanto, você também pode vencer por renúncia ou tempo limite.
- O cheque-mate é basicamente o cheque, mas não há como remediá-lo.
- Quando um jogador desiste, significa que desistiu. O jogo acabou e o adversário do resignador venceu.
- O tempo limite é quando um jogador fica sem tempo no relógio. Os jogadores casuais muitas vezes não jogam com um relógio, mas se o fizerem, podem perder por ficar sem tempo.
- O xadrez é um jogo de inteligência e estratégia. Existem muitos movimentos e regras que os iniciantes não serão capazes de prever ou compreender inicialmente. Seja paciente! Quanto mais você joga, fica cada vez mais divertido. Você não se tornará Campeão do Mundo da noite para o dia!
Etapa 4. Aprenda a fazer roque
Existe um movimento especial envolvendo a torre e o Rei no xadrez, chamado "roque". É a única vez que você pode mover duas peças no mesmo turno e a única vez que você pode mover o rei duas casas. Além do movimento en passant do peão, um outro movimento especial é o roque. O roque concede proteção ao seu rei (pelos peões) e dá mobilidade à sua torre. Geralmente é útil ter seu rei castigado (embora haja exceções).
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Você pode usar seu castelo apenas se:
- Nem o rei nem a torre a ser roqueira se moveram.
- O rei não está sob controle.
- Não há peças entre o rei e a torre.
- O rei não passa ou termina em uma casa que está sob o controle de uma peça inimiga. (No entanto, a torre pode sair ou passar por uma casa que está no controle de uma peça inimiga)
- Em um turno, você move seu rei e sua torre. Primeiro mova o rei, duas casas em direção à torre e, em seguida, coloque a torre na casa adjacente ao rei do outro lado. Se você rocar na ala do rei, a torre se move um total de duas casas. Se você roque na ala da Dama, a torre se move um total de três quadrados. O rei se move duas casas em qualquer direção.
- Os iniciantes podem não entender o roque e podem fazer um movimento ilegal ou alegar que você está fazendo um movimento ilegal ao fazer o roque. Se for esse o caso, considere mostrar a eles este artigo sobre roque e / ou dar-lhes uma breve explicação. Esteja preparado para fazer isso se você estiver interpretando um novato.
- Se você estiver jogando em um tabuleiro digital, mova o rei duas casas para o castelo. Se você mover a torre, o programa assumirá que você pretendia mover a torre para lá sem roque.
Etapa 5. Promova seus peões
"Promoção" é quando o peão atinge a classificação final (oitavo para o branco, primeiro para o preto). Quando isso acontece, o peão é imediatamente promovido a qualquer outra peça (da mesma cor) com exceção do rei e do peão.
Na maioria das vezes, os jogadores promovem seu peão em rainha (rainha), embora haja várias exceções a essa regra. "Subpromoção" é quando um jogador promove uma peça diferente da rainha. Razões para subpromoção incluem: para evitar o impasse (veja abaixo), garfo duas peças (normalmente com um cavalo), tendo o mouse deslizado, exibindo e irritando seu oponente
Etapa 6. Aprenda o que é "en passant"
En Passant é o outro movimento especial no xadrez.
- Se você se lembrar, seu peão pode se mover 2 casas à frente em seu primeiro movimento. Digamos que você faça exatamente isso, pousando ao lado do peão de seu oponente, na mesma linha. No próximo movimento - e apenas no próximo movimento - seu oponente pode capturar seu peão en passant (que se traduz literalmente do francês para "de passagem"). Normalmente, as peças só podem ser capturadas se movendo para a casa que foi ocupada por aquela peça inimiga - mas este é um caso excepcional em que o peão inimigo se move para a casa que o peão passou e ainda captura aquele peão.
- O peão está prestes a capturar (ou seu oponente está) deve moveram dois quadrados para a frente. Se o peão tivesse se movido apenas uma vez, o movimento seria inválido.
- Novamente, isso só pode acontecer logo após um peão ter feito seu movimento inicial de 2 espaços. Se uma vez passar, a oportunidade será perdida. Este movimento é exclusivo para os peões e nenhuma outra peça. Assim você não pode captura com a rainha ou um cavaleiro en passant.
- Se você estiver jogando com um jogador novato, eles podem não entender en passant. Considere mostrar a eles esta seção do artigo para explicar ou dar uma breve explicação. Alguns jogadores podem considerar injusto que eles não conheçam esta regra e podem fazer você voltar atrás em sua jogada.
Etapa 7. Configure a placa
Agora que você sabe como as peças funcionam, pode colocá-las no tabuleiro. Alinhe-o de forma que cada jogador tenha um quadrado de cor clara no canto inferior direito. Veja como configurar suas peças:
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Observação:
O branco deve estar nas posições 1 e 2, e o preto nas posições 7 e 8.
- Coloque todos os peões na segunda (para as brancas) ou sétima fila (para as pretas) de forma que você tenha uma parede de peões entre você e seu oponente.
- Coloque cada torre em um canto do seu lado do tabuleiro.
- Coloque um cavalo ao lado de cada torre e um bispo ao lado de cada cavalo.
- Coloque a rainha em um dos dois espaços restantes, de acordo com sua cor (ou seja, se você tiver uma rainha preta, ela deve ir para a casa preta; se for branca, ela vai para a casa branca).
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Finalmente, coloque o Rei no último espaço restante. Verifique se o seu oponente tem a mesma disposição das peças. As rainhas devem estar opostas uma à outra, assim como os Reis.
Uma boa dica para lembrar é que as rainhas vão para o quadrado da cor em que estão - e assim a rainha preta estará em um quadrado preto e a rainha branca em um quadrado branco
Etapa 8. Faça com que o branco se mova primeiro
No xadrez, o branco vai primeiro e o preto segue.
Etapa 9. Revezem-se
E assim vai o jogo! No xadrez, você deve fazer um movimento quando chegar a sua vez. Você não pode "passar" sua vez. Se você não tem movimentos legais, você está empatado e o jogo está empatado.
Etapa 10. Aprenda a notação algébrica
Cada quadrado do tabuleiro possui uma letra e um número correspondentes. Da perspectiva do branco, as letras dos arquivos vão em ordem alfabética da esquerda para a direita e os arquivos começam em um, sendo um deles o arquivo onde as peças brancas (excluindo os peões) estão. Quando alguém diz algo como "Knight to c3", esse C3 faz parte desse sistema; torna a referência muito mais fácil. A anotação (movimentos de gravação) ocorre da seguinte forma:
- Escreva os movimentos do branco na coluna do branco e do preto na coluna do preto.
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Para registrar movimentos (notação), primeiro escreva a letra da peça. Cada peça tem uma letra que o significa, com exceção do peão. A letra de uma peça é maiúscula.
- O rei é representado por um "K".
- A rainha é representada por um "Q".
- A torre é representada por um "R".
- O bispo é representado com um "B".
- O cavalo é representado por um "N" (embora comece com um "k").
- O peão é representado sem nenhuma letra e você simplesmente escreve a casa para a qual ele foi (por exemplo, "a3").
- Escreva o arquivo e classifique após a carta. A letra do arquivo está em minúsculas. (por exemplo, "Ne3")
- Se a peça for capturada, escreva um "x" minúsculo após a letra da peça. Para os peões, escreva a pasta em que o peão se sentou antes de fazer a captura (em caixa baixa) de uma peça antes do "x". (por exemplo, "exf4)
- Se várias peças do mesmo tipo pudessem ir para o mesmo quadrado, escreva o arquivo ou classificação que as distingue também (ou ambos, se nenhuma for suficiente). (por exemplo, Qae3)
- Se você promoveu um peão, escreva o quadrado seguido da letra que representa a peça promovida (em maiúsculas). (por exemplo, e1R) Em alguns estilos, um sinal de igual fica entre o quadrado e a letra que representa a peça promovida, embora este não seja o padrão da FIDE. (por exemplo, e1 = R)
- Represente o roque do lado do rei com 0-0 e o roque do lado da rainha com 0-0-0.
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Escreva um sinal de mais ("+") se o lance colocar o rei oponente em xeque e um octothorp (hashtag ou "#") se o lance colocar o rei oponente em xeque-mate.
No caso de uma verificação dupla (para as peças verificando o rei), você usaria dois sinais de adição ("++"). No entanto, a verificação dupla geralmente é representada por apenas um único sinal de mais
- Depois que o jogo terminar, escreva "1-0" se as brancas ganharem, "0-1" se as pretas ganharem e 1 / 2-1 / 2 se o jogo terminar empatado.
- Você pode encontrar outras formas de notação no texto (especialmente em textos mais antigos), sendo a mais comum a notação descritiva do xadrez. Tente usar o Google para obter ajuda nesses casos.
Você sabia?
Em eventos internacionais, a notação de estatueta pode ser usada, uma vez que a notação é baseada na linguagem. Na notação de estatueta, uma estatueta para a peça é usada em vez de uma letra (♕b4 em vez de Qb4).
Etapa 11. Compreenda as inúmeras maneiras de desenhar uma partida de xadrez
Um empate é quando os jogadores empatam e cada um recebe meio ponto (em torneios).
- Por impasse. Isso ocorre quando o jogador cuja vez é a jogada não está em xeque, mas não tem movimentos legais com o rei ou qualquer outra peça, o jogo termina empatado. Isso geralmente acontece em níveis mais baixos, quando um jogador não tem certeza de como fazer o xeque-mate.
- Por acordo. Os jogadores podem concordar com o empate. Isso geralmente acontece no final do jogo, quando ambos decidiram que não há como ganhar.
- Por repetição tripla. Se o mesmo exato posição do tabuleiro de xadrez, ocorre em três pontos diferentes em um jogo, o jogo é declarado empate. Por exemplo, se ambos os jogadores continuarem movendo seus Cavaleiros para frente e para trás nas mesmas casas, o jogo será declarado empatado. As posições devem ter os mesmos movimentos legais. Portanto, se o roque ou en passant foi possível em uma das posições, eles devem ser legais em todas as posições.
- Pela regra dos 50 movimentos. Se nenhum jogador fizer um movimento de peão ou capturar uma peça por 50 movimentos consecutivos, você pode reivindicar o empate. (No xadrez online, pode ser automaticamente declarado empate, no entanto.) Isso evita que os jogadores joguem indefinidamente ou canse o outro jogador.
- Por material insuficiente. Se nenhum dos jogadores tiver material suficiente para fazer o xeque-mate ao rei, o jogo será considerado empatado. Por exemplo, um Cavalo e um Rei sozinhos não podem dar xeque-mate no Rei inimigo solitário. Da mesma forma, dois reis não podem dar xeque-mate um ao outro.
- Por tempo limite e material insuficiente. Se um jogador ficar sem tempo, mas o outro jogador não tiver material suficiente para acasalar com o jogador adversário, o jogo será declarado empatado. (por exemplo, as pretas ficaram sem tempo. As brancas só têm seu rei.)
- Também existe uma regra de 75 movimentos e cinco repetições. Essas regras foram adicionadas em 2014 (e, portanto, são "novas"). A regra de 75 movimentos segue as mesmas regras que a regra de 50 movimentos e a repetição quíntupla segue o mesmo que a repetição de três vezes, apenas porque ocorreram por 75 movimentos ou cinco repetições. Essas formas de empate não precisam ser reivindicadas e foram adicionadas para que um árbitro pudesse encerrar o jogo se nenhum dos jogadores reivindicasse o empate.
Parte 2 de 3: Jogando em torneios
Em torneios de xadrez, existem várias regras e convenções que você deve aprender e que não são seguidas entre jogadores casuais. No entanto, muitos jogadores seguirão algumas ou todas essas regras / convenções quando jogarem casualmente. Observação:
Essas regras são baseadas nas diretrizes da USCF e FIDE. Dependendo da sua localização, eles podem ser diferentes.
Etapa 1. Compreender o toque
Em torneios de xadrez, você deve tocar na peça que está movendo e só a peça que você está movendo. Portanto, se você agarrar sua torre, não poderá mover sua rainha. Se você tocar uma peça do oponente, você deve capturar essa peça (se possível).
- Para o roque, toque no rei primeiro, já que o roque é um movimento do rei. Se você tocar a torre primeiro, você terá que fazer um movimento de torre (movimento sem roque). Ao rocar, você também deve mover as duas peças com a mesma mão.
- Se estiver jogando com um relógio, você deve acertar o relógio com o mesmo ponteiro com que fez seu movimento.
- Para ajustar uma peça, diga claramente "Eu ajusto" alto o suficiente para que seu oponente ouça antes de ajustar a peça. Depois de dizer "Eu ajusto", você não precisa mover a peça em que tocou.
- Se você tocar em uma peça do oponente, você não pode capturar ou uma peça que você não pode mover legalmente, você não precisa movê-la.
Etapa 2. Entenda como usar um relógio de xadrez
Em torneios, você provavelmente será forçado a usar um relógio. Os relógios normalmente têm dois botões / alavancas, um para cada jogador. Quando é a sua jogada, seu oponente acerta o relógio, iniciando o seu tempo, depois que você faz sua jogada, você acerta o relógio iniciando o tempo dele. Se o seu tempo acabar, você perde o jogo (e vice-versa).
- Às vezes, haverá um atraso antes que o relógio do xadrez comece. Isso significa que esse tempo passará antes de cada movimento, antes que seu tempo comece a diminuir.
- Incrementos significam que, depois de terminar um movimento, o tempo referido é adicionado ao relógio.
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Os relógios podem ser comprados online e os aplicativos com recursos de relógio podem até ser baixados. Antes de seu primeiro torneio, tente fazer alguns jogos com relógios adiantados. Observação:
Nem todos os relógios podem ser usados em torneios oficiais. Verifique se o seu pode.
Etapa 3. Desligue o telefone
Se seu telefone tocar no meio de um jogo, não apenas incomodará todos ao seu redor, mas também poderá perder o jogo.
Se você precisar fazer uma ligação, pergunte ao diretor do torneio e explique sua situação. Eles vão querer ajudá-lo e podem oferecer-lhe o seu telefone. Eles podem ter que supervisionar a chamada, no entanto
Etapa 4. Evite falar excessivamente
Falar excessivamente pode irritar seu oponente e / ou as pessoas ao seu redor. Se você falar demais, o diretor do torneio pode ter de avisá-lo e até mesmo possivelmente desistir de você. Continue falando no mínimo.
Se você precisa falar, tente fazê-lo suavemente
Etapa 5. Não interfira nos jogos de outras pessoas
A interferência inclui mover as peças, conversar com os jogadores ou até mesmo expressões faciais. Você pode assistir, mas não suspire com um movimento que você acha que é ruim.
Mesmo que os jogadores estejam fazendo algo incorretamente (por exemplo, roque ilegalmente), você não pode intervir
Etapa 6. Ouça
Se o seu oponente pedir para você parar de chutá-los, você deve. Se seu vizinho está incomodado com seu cotovelo, você deve movê-lo (com razão).
- Se alguém não está sendo razoável, você pode chamar um TD (diretor do torneio) para obter ajuda.
- Da mesma forma, se o seu vizinho estiver ocupando muito espaço com a lancheira, você pode apontar isso para ele.
Etapa 7. Seja respeitoso
Não chute, provoque, sopre ou irrite propositalmente outro jogador. Fazer isso não é etiqueta adequada. Da mesma forma, não trapaceie. A trapaça pode ser detectada e pode causar problemas.
Etapa 8. Aprenda a linguagem do xadrez
Existem certos termos que não são usados fora da comunidade do xadrez e irão surpreender os jogadores mais novos. Alguns deles são usados no jogo oficial, enquanto outros são comuns apenas nos círculos de xadrez. Esses incluem:
- GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM e NM. Estes representam Grão-Mestre (a classificação oficial mais alta possível), Grã-Mestre Mulher, Mestre Internacional, Mestre Mulher Internacional, Mestre da Federação, Mestre da Federação Feminina, Mestre Candidata, Mestre Candidata Mulher e Mestre Nacional. Os títulos femininos só podem ser conquistados por jogadoras, mas o restante pode ser conquistado por todos os jogadores.
- banheiro significa "Campeão do Mundo". O atual campeão mundial é Magnus Carlsen.
- Um imprecisão é um movimento que perde um pouco, mas não muito.
- UMA erro é um movimento que perde mais do que uma imprecisão, mas não tão ruim quanto um erro crasso.
- UMA asneira é uma jogada terrível. Os erros graves geralmente mudam o curso do jogo (de vitória para derrota, vitória para empate ou empate para derrota).
- UMA Patzer é um jogador de xadrez ruim.
- Super Grandmaster ou Super GM é um Grande Mestre que alcançou uma classificação superior a 2700. Este é um título não oficial.
- FIDE significa Fédération Internationale des Échecs. USCF significa Federação de Xadrez dos Estados Unidos. Ambos organizam torneios de xadrez. (Existem outras organizações para outras nações também.)
- UMA deslizamento de rato está no xadrez online quando alguém move a peça errada ou move-se para a casa errada (e, portanto, seu "mouse escorregou").
- Stockfish, Alpha Zero, Komodo e Houdini são alguns dos muitos motores de xadrez.
- TD significa diretor do torneio.
- Peças menores refere-se aos cavaleiros e bispos. Peças principais refere-se à rainha e às torres.
- Sacrifício (às vezes abreviado para "sack") é uma jogada em que um jogador desiste do material, normalmente para uma melhor posição ou ganho de material no longo prazo.
- Abertura, meio de jogo e final de jogo representam os três estágios de um jogo de xadrez.
Parte 3 de 3: Melhorando seu jogo
Etapa 1. Use todas as suas peças
Não continue movendo seu Cavalo, só porque ele pode dar muitos cheques. Use todo o seu exército! Um dos maiores erros do novato é usar apenas algumas de suas peças. Quando isso acontece, o resto acaba ficando para trás e facilita as capturas do seu oponente. Portanto, mantenha o tabuleiro ativo, mantenha seu oponente alerta.
- Se você não tiver certeza do que fazer, observe quais peças não estão fazendo nada. Se você tiver uma torre no canto do tabuleiro, tente trazê-la para fora!
- Na abertura, coloque alguns peões uma ou duas casas à frente e comece a mover as outras peças. Isso permite que mais peças na primeira linha passem e entrem no campo de jogo facilmente, dando a você mais poder ofensivo.
Etapa 2. Controle o centro
Uma vez que tantas peças podem se mover em todas as direções, controlar o centro é considerado mais benéfico do que controlar os lados. Quando suas peças estão no centro, elas têm mais mobilidade do que tinham na borda ou no canto. Por exemplo, o cavaleiro só tem dois opções para mover de um canto, mas eles têm oito opções para mover de um quadrado central! Domine o centro o mais rápido possível.
É por esta razão que muitas pessoas têm seus peões do meio no início do jogo. Apenas certifique-se de não abrir seu rei para um xeque-mate antecipado de um bispo bem colocado ou uma rainha
Etapa 3. Não pendure suas peças
Isso é bastante óbvio, mas muitos jogadores penduram (dão de graça) suas peças, mesmo jogadores avançados! Nunca abra mão de um sem pensar - todos eles são valiosos, seja um peão ou uma rainha. Existe um sistema de pontos, se você estiver curioso. Quanto mais valiosos eles são, mais pontos valem:
- Peões valem 1 ponto
- Cavaleiros valem 3 pontos
- Bispos valem 3 pontos
- As torres valem 5 pontos
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Rainhas valem 9 pontos
Reis valem o jogo porque se ele der xeque-mate você perde
Etapa 4. Proteja seu rei
Já que o xeque-mate perde o jogo, você deve prestar atenção especial à segurança dele. Se você não fizer mais nada - se você não for muito para atacar - você tem que proteger seu rei. Pegue-o no canto fazendo roque, monte uma fortaleza de peças ao redor dele, certifique-se de dar a ele um quadrado para correr, caso seu oponente consiga te dar um xeque. Você quer fazer seu oponente fugir em vez de atacar o mais rápido possível.
Ele pode fazer muito pouco sozinho, mas pode se virar sozinho. Nas fases inicial e intermediária do jogo, ele quase sempre precisa de pelo menos uma ou duas peças para ficar atento a qualquer cheque. No entanto, nos estágios finais do jogo, quando apenas algumas peças e poucos peões sobram no tabuleiro, o Rei então se torna uma peça de combate e deve ser centralizado
Etapa 5. Aprenda a teoria de abertura
Aprender a teoria básica para suas vagas é uma boa ideia, pois permite que você tenha uma noção geral do que fazer, especialmente se você se deparar com uma nova linha.
- Mova suas peças apenas uma vez na abertura. Movê-los várias vezes perde o ritmo e não desenvolve todas as suas peças.
- Tente controlar o centro do tabuleiro. Controlar o centro permite que você ataque os dois lados do tabuleiro. Da mesma forma, as peças no centro geralmente têm mais mobilidade.
- Tente aprender algumas linhas de abertura, mas não se atrapalhe com elas. Aprender algumas linhas para aberturas comuns, como a abertura do peão da rainha, a abertura inglesa, a defesa francesa e a siciliana, é uma boa ideia. Tente procurar online algumas linhas iniciais.
- Muitos dos seus movimentos iniciais dependem do seu oponente - você apenas terá que sentir o jogo. Portanto, observe e veja se você consegue adivinhar qual é o plano deles. Este jogo é mais para antecipar ameaças e previsões do que qualquer outra coisa. É por isso que aprender algumas teorias básicas é uma boa ideia.
Etapa 6. Sempre pense um ou dois movimentos com antecedência
Se você mover seu cavalo para lá, o que acontecerá? Expõe outras peças para a próxima jogada do seu oponente? Você tem tempo para jogar no ataque ou o seu rei (ou talvez até mesmo a rainha) precisa de proteção? Que ideias parecem estar fermentando no gramado do seu oponente? Onde você vê o jogo indo nos próximos movimentos?
- Este não é um jogo em que você pode mover peças sem pensar - todas afetam umas às outras de uma forma ou de outra. Você terá um peão no caminho do ataque de seu bispo, seu cavalo defenderá seu rei e a torre de seu oponente está prestes a pular em sua rainha se você não fizer nada a respeito. Portanto, planeje seu próximo movimento e o seguinte - e os movimentos de seu oponente, se você puder, também. Para vencer, você deve ter tato e estratégia!
- Alguns jogadores podem se beneficiar invertendo o tabuleiro (os programas online podem permitir que você faça isso) ou olhando da perspectiva de seu oponente (literalmente), pois isso permite que eles vejam o tabuleiro do ponto de vista de seu oponente.
Etapa 7. Analise seus jogos
Após o jogo, tente olhar para trás em sua folha de notação (é por isso que anotamos) e veja seus erros. Ver onde você costuma falhar pode ajudá-lo a definir onde precisa melhorar.
- Você também pode usar uma análise de computador (como a análise de jogo de chess.com) onde o computador indicará seus movimentos bons e ruins.
- Você também pode repassar seus jogos com um treinador ou até mesmo com um amigo. Às vezes, você precisa de uma visão externa para ver seus pontos fracos. Da mesma forma, tente analisar os jogos de seus amigos também, analisar pode ser divertido e benéfico para vocês dois.
Etapa 8. Resolva táticas
Dizem que o xadrez é 99% tático, então o que poderia ser mais benéfico do que praticar 99% dos seus jogos?
- Tente comprar um livro de táticas como 1001 Brilliant Ways to Checkmate de Fred Reinfeld ou Chess 5334 Problems, Combinations and Games 'de Laszlo Polgar ou usando um treinador online como Chess.com's ou Lichess's.
- Muitos treinadores e livros online podem ser escolhidos para mostrar apenas certos tipos de táticas (pinos, mate em 1s, etc. etc.). Se você tiver um ponto fraco, tente resolver quebra-cabeças de um determinado tipo.
Etapa 9. Jogue xadrez regularmente
Pode parecer óbvio, mas você precisa jogar para melhorar! Jogue xadrez regularmente para melhorar seu jogo.
- Tente jogar online ou contra um computador se não conseguir encontrar alguém para jogar pessoalmente.
- Não jogue apenas com oponentes mais fáceis. Tente equilibrá-lo com o do oponente abaixo e acima do seu nível.
Etapa 10. Aprenda táticas
Uma tática é um movimento (ou vários movimentos) que permite melhorar sua posição de alguma forma. Aprenda algumas das táticas mais comuns para melhorar seu jogo.
- Alfinetes um alfinete é quando uma peça mais valiosa está atrás de uma peça menos valiosa, prendendo a peça menos valiosa, portanto, não permitindo que a peça se mova sem perder material.
- Espetos um espeto é o oposto de um alfinete. Aqui, a peça mais valiosa está na frente, permitindo que você pegue a peça menos valiosa quando a peça mais valiosa se mover.
- Forks são quando uma peça está atacando várias peças, permitindo-lhes capturar uma, pois o jogador não pode salvar todas elas.
- Ataques descobertos são quando uma peça se move para fora do caminho e permite que outra peça ataque uma peça diferente. Um cheque descoberto é quando a descoberta coloca o outro rei em cheque. As descobertas são úteis porque permitem que a primeira peça ataque outra coisa.
Etapa 11. Aprenda alguns jogos finais comuns
Aprenda como dar xeque-mate ou manter um empate em certas situações. As posições comuns incluem:
- Rainha e rei contra rei.
- Torre e torre (ou rainha e rainha ou rainha e torre) e rei contra rei.
- Rei e torre contra rei.
- Dois bispos e rei contra rei.
- Alguns sites (como Lichess e Chess.com) oferecem exercícios e / ou aulas para ajudá-lo a baixá-los.
Etapa 12. Divirta-se
Divertir-se é a maneira número um de melhorar seu jogo; se você não estiver motivado, provavelmente não melhorará muito.
- Só porque blitz tem má reputação não significa que você não pode jogar! Se você achar divertido, jogue.
- Tente jogar em torneios de equipe e outros eventos de xadrez de equipe. Isso pode ser gratificante quando você joga xadrez e passa mais tempo com os amigos!
Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube
Pontas
- Faça seus movimentos de peão com sabedoria. Ao contrário de outras peças, os peões não podem se dar ao luxo de recuar para uma casa em que estiveram. Eles são amplamente estáticos e podem determinar o estilo de jogo.
- Aprenda com seus erros. Você está fadado a cometer erros como um novato. Mesmo os grandes mestres de alto nível cometem erros e perdem jogos.
- Aprenda algumas armadilhas de xadrez para que você possa usar ataques furtivos e evitar a armadilha se alguém tentar ser furtivo!
- Não procure um xeque-mate rápido. Há uma boa chance de seu oponente puni-lo por tentar dar um xeque-mate nele rapidamente.
- Lembre-se sempre de ter muitas peças avançadas no meio do tabuleiro. Quanto mais peões você deixar para trás, melhor para defender seu rei.
- Nenhuma das diretrizes de jogo está imutável. Não existe uma maneira específica de vencer no xadrez.
- Não fique frustrado se perder muito. O xadrez leva tempo e muitos mestres o jogam há décadas!
- Certifique-se de observar os movimentos de seu oponente com atenção.
- Você pode se considerar totalmente desenvolvido, se seu Rei for roque, seus Bispos e Cavaleiros não estão em suas casas e suas torres estão conectadas.
- Os quatro quadrados centrais são o melhor lugar para colocar suas peças porque podem fazer mais movimentos em direção ao centro do tabuleiro do que perto das bordas. Ao aumentar o número de movimentos que você pode fazer, você também limita as opções de seus oponentes.
- Às vezes, o roque pode ser uma jogada desastrosa terminando em xeque-mate. Em outras ocasiões, o roque pode dar xeque-mate em seu oponente! Julgue a posição e faça sua melhor jogada.